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各キャラの崩し KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア(未作成) バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社 シェルミー(未作成) クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス(未作成) KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ(未作成) セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999 アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード(未作成) ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン(未作成) チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ(未作成) PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇(未作成) 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞(未作成) ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京(未作成) BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
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【Tags L Miku keeno tL】 Original Music title longing Romaji music title longing Music Lyrics written, Voice edited by keeno Music arranged by keeno Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Append Dark Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by blacksaingrain): I've been gazing at the blue setting in the desert under the Moon for a long time I knew I couldn't reach from the beginning. Though that was fine with me, I feel a pain in my heart. It's about to burst. Why? It was somewhat a little sad color. The light wrapped with my hands. I felt like lessening the distance to touch it. I started to run I get closer as much as possible and ask If someone's there, please tell me What color the world is like Now the wind blows and it's so transparent that makes me shiver I listen carefully The sound the blue star played is Just like a love song Please, let it ring more Take me there Now I want to touch the small temperature that seems to be gone Like the tear of the night As if to spill down I screamed in the fragile and weak voice It will reach as a rhythm that tears the darkness It will keep on spinning at the speed as if to break, right? I have a My heart pains because the color is too fragile Now the wind blows and it's so transparent that makes me shiver I listen carefully The sound the blue star played is Just like a love song Please, more and more Dye me deeper Hey, please, please I want to keep touching the blue sound Romaji lyrics (transliterated by blacksaingrain): tsuki no sabaku ni shizundeiku ao wo watashi wa zutto nagameteta no te wo nobashitemo todokanai nante koto saisho kara shitteta sore de yokatta noni mune ga ita iyo harisakesou nano doushite nandaka sukoshi kanashii iro ryoute de tsutsunda hikari kono kyori wo chidimete furetemitai to omotteshimatta no watashi wa kakedashite dekirudake chikazuite toikakeru dareka iru no nara oshiete sekai wa donna iro ima furueru hodo toumeina kaze ga fuite mimi wo sumashite aoi hoshi ga kanadeta oto wa marude ravu songu mitai da onegai yo motto hibiite watashi wo soko e tsuretette kiesouna hodo chiisana ondo ni ima furetai kono yoru no namida mitai ni koboreteshimai souna hodo morokute tayorinai koe wo furishibotta sore wa kitto yamisaku rizumu de todoite kowarete shimai souna sokudo de mawaritsuzukete ikun desho amari nimo hakanai sono iro ni kokoro ga itamu no ima furueru hodo toumeina kaze ga fuite mimi wo sumashite aoi hoshi ga kanadeta oto wa marude ravu songu mitai da onegai yo motto motto tsuyoku somete nee douka douka aoi oto ni fureteitai
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【Tags Easy Pop Luka miki tP P】 Original (Luka version) Original (miki version) Music title Party night Romaji music title Party night Music Lyrics written, Voice edited by Easy Pop Music arranged by Easy Pop Singer(s) [Luka version] by 巡音ルカ (Megurine Luka), [miki version] by SF-A2 miki Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): kawatta ne kirei ni natta ikinari sonna koto iware tara mai agaru hoho mo hoteru nē chokushi deki nai otome gokoro tsugi nani nomu no kizukai sarige nai omowanu basho ni koi no tane nē chotto tokimeki tomara nai table goshi ni kyūai no sign sekigai sen kara tsunagaru mirai hajimaru yokan ni party all night long natsukashī sō hanashi toka atri sawari nai yari tori mo ki ni shiteru mannaka o kimochi defrag najinda furi konna kimochi ja kono mama kaere nai switch hairu oto ga shita futari mie nai kake hiki table goshi ni saguru omoi o sekigai sen kara tsunagaru ashita motto chikazuki tai party all night long konna kimochi ja kono mama kaere nai switch hairu oto ga shita futari mie nai kake hiki table goshi ni saguru omoi o sekigai sen kara tsunagaru ashita motto chikazuki tai party all night long nē chotto tokimeki tomara nai table goshi ni kyūai no sign sekigai sen kara tsunagaru mira hajimaru yokan ni party all night long []
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Tokyo Highlights Asakusa Senso-ji Temple Commonly called Kannon-sama among the locals, is the oldest and one of the most popular temples in Tokyo. The temple was built in 628 to be dedicated to the statue of Kannon that was found in the Sumida River. Kaminari-mon (Thunder gate) with a huge red paper lantern is the symbol of the complex. There are many shops selling traditional Japanese confectionary and souvenirs along “Nakamise”, the alley leading to the main hall. The temple complex and surrounding areas give you the air of old time Tokyo. Tokyo Metropolitan Government The iconic 243 meter high skyscraper with two towers is the headquarters of city assembly and council operation of entire Tokyo. The observatory on the 45th floor is open to the public and visitors will be able to see how extensive the city really is. Imperial Palace (Nijubashi Bridge) The Edo Castle, formerly the Tokugawa family’s residence, was opened in the Meiji Restoration and later renamed as the Imperial Palace. The two-arched Nijubashi Bridge in front of the main entrance is picturesque setting with its bridge reflects on the water. Ameyoko Avenue Ameya-yokocho, locals call it “Ameyoko”, is the market place under the railway tracks between Ueno and Okachimachi stations. It originated as a flea market soon after the World War 2 ended, people helping each other by selling basic items and foods in affordable prices. Today the market has grown more with nearly 500 shops selling wide range of foods, clothes and imported items. Tsukiji Market It is the largest central wholesale market in Japan, situated by the busy Tokyo bay. It has long supported the kitchens of the city. Not to miss the Tuna Auction at 5am that has a great atmosphere. Although visitors are not allowed to purchase anything inside the main market, many stalls and shops in Jogai-shijo (Outside market) would happy to deal with us. You may also taste the freshest seafood in one of many Sushi, Seafood bars and restaurants spreading around market. Ginza 4-chome Intersection This is the world’s most expensive land hereby the crossing between Cho-dori avenue and Harumi-dori avenue. Every weekend hundreds of shoppers enjoy car free days that entire Chuo-dori closes for traffic. A famous “Wako” department store with its clock tower is the most enduring landmarks. Sony Building Located at the Sukiyabashi crossing, is one of several Ginza landmarks and popular meeting points. It is also a must go for techno-freaks, with six-floors of the latest Sony gadgets on display. Tokyo Tower Erected to relay broadcastings in 1958, Tokyo Tower is the tallest construction in Japan as well as the symbol of Tokyo. It has a height of 333-meters with two levels of observatories. At the foot of the tower consists of museums (including “Wax Museum” and “Guinness World Record Museum”), Aquarium, gift-shops and food hall. Fuji TV Headquarters One of the popular TV station, Fuji TV is based here in Odaiba, lit by lasers at night, is the landmark of this waterfront area. Japanese Architect, Kenzo Tange, designed the building. The ball on top of the building weighs almost 1200 tons, with a diameter of 32 meters. Shibuya Hachiko-mae crossing A massive intersection with X-shape zebra crossing is all filled by cars and pedestrians in certain sequence of traffic lights in front of JR Shibuya Station. Either the pedestrian-deck near Keio terminal or Starbucks would be the best points to see the stream of people crossing the intersection. The Statue of Hachiko was constructed in honour of Hachiko’s faithfulness and loyalty to his master, professor Ueno. After Ueno’s death, Hachiko had been waiting for his master’s return in front of Shibuya station for over a decade. Today, the statue is a famous meeting spot. Meiji Jingu Shrine The shrine built for the Emperor and Empress of the Meiji Era. The original buildings were lost in a fire. The present shrine was built with wood donated by the public. This shrine is the most heavily visited place by worshippers in Japan during New Year holiday, almost 3 million people flock in. Sunshine City With the height of 240 meters, Sunshine city building is the symbol of Ikebukuro District in Northern Tokyo. There is an observation deck on the 60th floor. It is also the centre of all amenities including an aquarium and a planetarium, shopping malls and restaurants cafes. Toyota AMLUX / Megaweb The world’s most famous car manufacturer came up with the new type of showroom where people can learn about cars. Amlux is the realistic version of showroom in the future, where more than 70 cars are on display. You can sit on it, take pictures and even rent the car you like for few hours, too. While Megaweb in Odaiba district plays much larger exhibition where people can physically drive with the car you like around the tailor made circuit with straight and bendy lines, slopes and uneven surface. Akihabara Electric City Akihabara is well known as “Denki-gai (Electric Town)”. Everyone would agree the trend of electronic gadgets starts from here to the world. The area was originally developed as a place for stores and distributors specialised in selling electronic goods during the postwar period. From more than 1,000 stores lined up on the street called "Chuo Dori Avenue," you may be able to find anything from new to old, never be able to find in local electronic stores. As the new development has been taking place around Akihabara Station, it has changed its theme not only for electronics, but also for game, manga (comic books) and animation related goods. Roppongi Hills The new multipurpose complex built in Roppongi was opened to the public in 2003. The large area consists of gardens, open spaces, residential buildings, office buildings and shopping malls, restaurants, shops, and cafes, amusement facilities such as cinemas, a museum, and outdoor theatre. The 54-story Mori Tower with its height of 238 meters has an observation deck. “Mori Garden” is probably the most popular traditional Japanese style with the essence of contemporary features. The surrounding area also enhances its luxury and richness by housing high-class designers brand stores. Back to Tokyo, Japan
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Firing line/火蓋 ◆CFbj666Xrw 「おいジーニアス、大丈夫か!?」 慌ててボードに乗ったレベッカが滑るように飛んでくる。 「プレセア、まって」 その逆方向からはアルルゥが飛び出した。 遭遇し、顔を見合わせ、見つめ合う。 「大丈夫だよベッキー、プレセアだ! ボクの仲間だよ!」 「アルルゥ、ジーニアスは仲間です。怖がらないでください」 「へえ、そうなのか」「ん、わかった」 短い自己紹介は終わる。 信頼できる仲間というものは、それを信じられる限りとても貴い。 仲間の仲間であっても、ある程度は信用しても良いと思わせてくれた。 続けてプレセアは遠くからこちらに近づいてくる集団を指して言う。 今さっき、ジーニアスに二重の捕縛魔法を放ってきた集団である。 「では、あの人達は?」 「あいつらは……敵だけど、悪いのは一人なんだ。他のみんなは、きっと騙されてるだけだよ」 「そうですか。では話し合いでなんとかなるかもしれません」 プレセアの言葉は頼もしくすらあった。 * * * 「仲間が居たの……!?」 氷の束縛を破壊した少女を見てイリヤが息を呑む。 更に獣耳の少女と、イリヤ達の場所からは木陰になって見えないがまだ誰かが居るらしい。 木陰に居る方はおそらく最初にジーニアス達を襲った時に見かけた金髪の少女だろう。 問題は新手の少女二人だ。 彼らに仲間が居たというのは、まずい。 「でももしかしたら、今度こそ話し合えるかもしれないよ」 「そ、そうね……」 さくらはそう言うが、イリヤにとってそれは一番危険な事なのだ。 (最悪のケースは、真実が露呈してこの場に居る全員を敵に回す事――!) さくらと梨々、明石薫にベルと名乗った少女、更にジーニアスに金髪の少女にその仲間二人! しかもその八名の内、最低でも五名は常人を外れた戦闘能力を持つ事が確定している。 こんなに多人数の相手が敵に回るだけではなく、全員に自分を危険人物だと認識されて逃したら、 その後に情報が広がる事を考慮すれば、出会う人間の相当な割合が即刻敵に回る事になる。 それは最後まで生き残れる可能性が絶望的なまでに低くなる事を意味する。 だが戦えば袋叩きにされて確実に死ぬ。 (私がやらなければいけない事は対立を維持する、それしか無いわ。 しくじったかな、少々巻き込んだ人数が多すぎる……) 慄然となるイリヤに更なる悪い情報が追加される。 「ん? あれ、あれ?」 リインは怪訝な声を上げて目を凝らした。 「どうしたの、リインちゃん」 「えっとですね、さっきリインの魔法を破壊したあの女の子のハンマー、なんだか見覚えが有る気がするのです」 プレセアの振るうハンマー。 その正体はそれを振るうプレセア自身ですら知らない事だ。 「リインのマイスターはやての騎士ヴィータさんのデバイスで…… えーっと、つまり同僚のグラーフアイゼンっていうデバイスに似ているんです。 ただハンマーフォルムだと普通のハンマーにも似たような物が有りますから、 他人の空似ならぬ他杖の空似かもしれませんけど」 「それじゃ呼び掛けてみたら……」 「グラーフアイゼンさんは凄く無口ですけど、必要なら応えてくれると思います」 (な……!) イリヤは表情を隠す猶予すらなく青ざめた。 (まずい、まずい、まずい、まずい……!!) あのハンマーに知能が有って信用できる仲介役になるというなら、全ての矛盾が露呈する。 (どうすればいい? リインを破壊……ダメ、敵だと露呈するだけじゃない。 グラーフアイゼンというあのハンマーを破壊……でもその為には戦闘にならないと。 だけどこの状況から戦いに押し込む建前が無い。 逃げる……ダメ、この人数から危険人物という噂を流されたら風説から逃げきれない。 いっそ不意打ちで数を減らして……それも生き残れる確率は無いに等しい。 どうすればいいの? どうすれば……) 完全に八方を塞がれ、イリヤは慌てふためく事しかできない。 リインはグラーフアイゼンに呼び掛けようと息を吸い込むアクションをして…… * * * 「プレセア、何か良い方法でも有るの?」 「はい。アルルゥの召喚獣で威嚇しましょう」 「ん……アルルゥの出番?」 獣耳の少女アルルゥは首を傾げて問い返す。 「出番です。召喚獣を盾にすれば、威嚇になって攻撃を躊躇うと考えられます。 出来るだけ威圧効果の高い召喚獣を選んでください」 「ん……それじゃ、ンアヴィワ」 アルルゥは綺麗な翠色の石をかざし、唱えた。 瞬時に空間が捩れ、翼を持った赤銅色の獣が出現する。 ワイヴァーンだ。 「ンアヴィワ、にらんでて」 「………………」 ワイヴァーンは応えない。 何も応えずに大きくその鎌首をもたげて…… 「………………プレセアおねーちゃん、ごめん」 悪い事をしてしょげ返るような声色で、アルルゥが言った。 「……どうかしたのですか?」 不吉な予感を感じて聞き返すプレセアに、案の定危険な答えが返ってきた。 「ンアヴィワ、とまってくれない」 「…………え?」 ワイヴァーンは、その顎から向かい来る集団に向けて猛り狂う劫火を吐き出した。 * * * 少女の呼びかけに応え、中空から一匹の竜が姿を表す。 「な、なにあれ……」 「ワイヴァーン!?」 ベルフラウが悲鳴のような声を上げた。 「みんな、逃げて! 攻撃が来るわ!」 「なにい!?」 薫の驚愕の声。 そして次の瞬間、劫火が炸裂した。 * * * 「制御できない……それはどういう事ですか?」 「アルルゥ、よくわかんないけど……ンアヴィワ、こうげきしかしてくれないみたい」 「……そうですか」 「……ごめん」 アルルゥはぺこりと謝る。 直前に彼女達が攻撃を回避するのが見えたが、彼女達が生きていたのを喜ぶ事はできない。 今はもうもうと上がる煙が向こうとこちらを仕切っているが、これが晴れた時は戦いが来るだろう。 「でもあいつら、ほんとに交渉なんて出来たのか? 怒りっぽい奴とかさ」 「怒りっぽい奴、ですか? ……そういえば、見覚えのある女の子が居ましたね」 それは言うまでもなく明石薫の事だ。 「知ってるのか?」 レベッカの問い掛けにプレセアは頷き、答えた。 「はい。彼女も危険人物です」 「そうなの? 確かに凄く暴れてて危険といえば危険そうだったけど……」 二度目に出会った時は、思い返せば話し合えそうにも感じた。 もしかしたら単なるすれ違いだったのではないかと思える程度に。 「怒った時が危険です。彼女はただの八つ当たりで二人を殺害しています」 「な……それほんと!?」 「本当です」 それはプレセアがまだ思いきりハサミの影響を受けていた時の事だ。 森の中で他の危険人物達(そう、アルルゥも居た)と二人の少年を包囲していた。 その時に突如現れ、二人を跡形もなく消し飛ばしたのだ。 ――――と、プレセアには見えていた。 真実は違う。 確かにもしかしたら明石薫本人も似たような事をしでかす可能性は十分にあったが、 その時に起きた事はベルカナ(現偽薫)の作り出した幻影による二人の救出だったのだ。 そこに本物の明石薫は関わっていない。 アルルゥは二人が生きている事と、その時の薫が何か妙だった事を知っていた。だけど。 「………………」 言わないでおく事にした。 アルルゥにもあの時の薫が何だったのかよくわかっていないという理由も有ったが…… 何より叱られるのがイヤだった。このまま行けばあまり叱られないで済みそうだし。 「まさかあいつら、殺人鬼の同盟じゃねーだろーな!?」 「他の3人までそうとは限りません」 驚くベッキーをプレセアがたしなめる。 「でも危険な事には変わりないよ。 ベッキーは隠れてて……イリヤに優先的に狙われてるのはボクみたいだから。 勝ったら、呼びに行くよ」 「バカ言うなよ、ジーニアス。……勝ったって、呼びに来れるとは限らないだろ」」 「…………」 言葉に詰まる二人に、プレセアがフォローを入れる。 「では城に行って増援を呼んでください。レミリアという人がそこに居ます」 「レミリア? なんだよそいつ。なんで一緒に来てないんだ?」 「判りません。人を使おうとする、少し偉そうな人です。 でも悪い人では無いと……思います。 その人に会って『たくさんの人が居る。妹さんを見た人も居るかもしれない』と言えば、出てきてくれると思います。 もし出てくれなければ、そこで待っていてください。苦戦したらそこに逃げ込みます」 プレセアの言葉にベッキーは更に困惑する。 こんな島で妹を捜す者がどうして城に篭もりっきりなのだろう? だが仲間を呼べるかもしれないというならそれは重要だった。 「おねがいします」 「……ん、判った。じゃあ行ってくる。良いか、死ぬなよ!」 「うん、ベッキーも気を付けて!」 レベッカは魔導ボードを走らせて飛び去った。 ジーニアスはそれを見送ってから、プレセアに礼を言う。 「ありがとう、プレセア」 「……もしもレミリアが来てくれれば頼もしいのは事実です。 それから本気で危なくなれば城まで後退する事も考えないといけません」 「うん、わかってる。それじゃプレセアと……アルルゥ、だっけ。アルルゥも、よろしくね」 「ん」 アルルゥはこくりと頷き、サモナイト石を構えた。 それに並びジーニアスも、ポケットからモンスターボールを放り投げてウツドンを呼び出す。 「ウツドン、命令したらそれに従って」 ウツドンは答えず葉を揺らすだけ。だが、こちらは忠実だ。 「ジーニアス、チャージを」 「うん、判ってる」 プレセアはハンマーを持つ腕に規格外の力を篭める。――マイトチャージ。 ジーニアスはいつでも放てるように魔法を詠唱する。――スペルチャージ。 「危険人物というのはあの宙に浮かんでいた少女と、それからどれです?」 「白い女の子だよ。あいつは……ボクの仲間を殺した。あいつだけは許せない」 「……判りました。アルルゥ、良いですか?」 「うん。だいじょうぶ」 着々と戦いの準備を整える。 相手には騙されてる人が混ざっているのかもしれない。 それでももう戦いは避けられない。殺さないようにするしかない。 それに間違いなく、絶対に許せない敵が居る。だからそれと戦う事に迷いは要らない。 相手は数で勝っているのだ。甘さは敗北と死に繋がるだろう。 だから、ジーニアスとプレセアは戦う事には迷わないでいられた。 アルルゥに至っては……たとえ騙されているとしても、敵には一切容赦するつもりがなかった。 そして煙は晴れて――戦いの火蓋が上がる。 * * * グラーフアイゼンは唯一、彼らの側で迷い、悩んでいた。 迷いと悩みの理由の一つは、敵勢の中に居たリインフォースIIの姿。 (何故あれがここに居るのだ? ……あの子は完成していなかったはずだ) ミッドチルダ式とベルカ式の要素が混ざった、しかも現存する唯一となるはずのユニゾンデバイス。 それは八神はやてにとってもそう簡単に作り出せるものではなかった。 試作品ですら実験段階を出ず、意志もまだ持っていない。はずだった。 その完成予想図の姿が、何故かこの場所に存在していた。 他にも悩み事は有る。 プレセアにあの時の明石薫が幻影だった事を教えるべきか? 白い少女の持つS2Uの機能について助言すべきか? だが問題は……今それをすれば、プレセアの集中力を欠きかねない事だった。 状況はあまりに危険だ。 下手な助言をすればその動揺がプレセアの死に繋がりかねない。 この争いはプレセアの本意では無い。グラーフアイゼンは彼女を死なせたくないと思っていた。 どうすればいいかの答えは出ず、寡黙なデバイスは悩み続ける。 * * * 「くそ、やる気十分って事かよ!」 明石薫が毒づいた。 彼女が咄嗟にサイコキノで全員を持ち上げ後退させた事で、怪我をした者は誰も居ない。 だが戦いが避けられない事は明白だった。 「ベルちゃん、ワイヴァーンとか言っていたけどあいつのこと、知ってるの?」 「ええ、あれは召喚獣ですわ。攻撃用召喚術により召喚された召喚獣です」 「攻撃用って……もしかして、攻撃にしか使えなかったりするの?」 さくらの問いにベルフラウが答え、すぐさま梨々がその答えに疑問を呈す。 「その通りです」 「それじゃ誤発って事も有るんじゃ……あの子、様子が変だったよ」 「有り得ませんわね。メイトルパならサモナイト石の使い方くらい知っているはずですわ。 変な世界からのはぐれ召喚獣からじゃあるまいし。相手は本気ですわ」 ベルフラウの言葉はよく判らなかったが、とにかく機能を判って使ったと言うらしかった。 だが梨々にはそれすらも疑わしい。 梨々はベルフラウが、あの危険な少年レックスの仲間、タバサではないかと疑っているのだから。 梨々にはもう、イリヤもベルフラウも対立を深めようとしているようにしか見えない。 明石薫すら信じる事が出来ないでいた。 (どうすればいいの……?) 一つだけ判っている事が有るとすれば……戦いになってしまう事は、もう避けられない。 どうすれば戦いを収められるのか惑いながらも、ただ死にたくないと思った。 イリヤは思いがけない幸運に茫然としていた。 これほど望む方向に転がるとは思いもしなかったのだ。 だが状況は依然、悪い。 (まずはジーニアスを殺して、グラーフアイゼンも壊して……目標が多すぎるわ。 相手を皆殺しにして疑われないのが最善だけど、そんな事できるわけが無い) ある程度までの成果で満足する事。 そして出来るだけ多くの成果をもぎ取る事。 ベストは上手く立ち回り美味しい結果だけを頂く事だが、そんなに都合良く行くはずがない。 数の上で有利といっても安心できるような相手ではないのだ。 (第一放送まで……ここが勝負所ね) 覚悟と決意を胸に、イリヤはS2Uを強く握り締めた。 明石薫はあまり考えていなかった。 相手が敵という認識が揺らいでいなかったのだ。 だからむかつく奴らに一撃を見舞う、それだけで良いと思っていた。 (けど、ちょっと疲れたな。……ま、大したこと無いけど) ……明石薫は、気づいていない。 自ら力の限界の一つが近づいている事に。 使いすぎた力の過負荷が脳の機能を疲弊させ……暴走の危険が迫っている事に。 明石薫は気づいていない。 ベルフラウはどう立ち回ればいいか考えていた。 彼女にとって重要な事は、『出来れば召喚術師を仲間にして』みか先生の所に戻る事だ。 さくら達を助ける理由は別にない。どちらが正しいのかすら怪しい状況なのだから。 ここまで危険な事態になれば即逃げても良いくらいだ。 だが下手に逃げれば逆に身を危険に晒しかねない。 生き残るにはどう立ち回ればいいか、ベルフラウは考えていた。 さくらは感じていた。 事態が悪い方へと転がっている事に。 その事に焦りを覚えてはいたが、さくらに選べる選択肢はあまり無い。 せいぜい…… 「……リインちゃん。殺さないように、戦いを止めよう」 「は、はいです」 それだけだ。 「…………絶対……ぜったい、大丈夫だよ……」 魔法の言葉すら、この場面では頼りなく感じられた。 それでも、その言葉を信じ続けた。 そして煙は晴れて――戦いの火蓋が上がる。 * * * 城の一室にて……レミリアは優雅に紅茶を嗜んでいた。 葉がイマイチの一品だが、それでも少しは楽しめた。 「さて、あの娘はちゃんと再会できたかな? 私が定めてやった、運命通りに」 そして偉そうに呟いた。 ――レミリアは確かに運命を操る程度の能力を持っている。 それは人の出会いなどにも影響する力であり、本来ならプレセアとジーニアスを再会させる事は容易い。 ただ、元々レミリアは全ての運命を操れるわけではない。 この島に来てからは尚更だ、操れるものなど一部に過ぎない。 レミリアは、運命を操ろうとしても手応えが無く、操れているのかいないのかすら判らなかった。 しかしそれでも「運命を操ったからそうなったのだ」と言えばそれを反証する事は出来ない。 悪魔の証明というやつである。 よってレミリアはプレセアをジーニアスと再会できるように運命を操ったと宣言する。 もし出会っていなければこの宣言はそのまま独り言で誰にも言わない。 成功したら私のおかげ、失敗したらおまえの運が悪かった。 実に狡い。 「しかし……なんだおまえは?」 「…………ふえ?」 振り返ったそこには……肉ダルマが居た。 福富しんべヱである。 「えっとね、気づいたらこの島に流れついてたの。」 「ふん、そうか。で、おまえ」 「な、なに?」 レミリアは威圧的に問うた。 「フラン、という娘を見ていないか? ちょっと私みたいなやつだ」 「フラン…………あれ?」 「見たのか?」 肉ダルマ扱いの福富しんべヱはしばらくうーんうーんと唸って。 「…………えっとね、レイジングハートと遊ぶのとか、喋る杖があなたの魔法を使ってくださいとか、 そんな事を言ってたような気がするの。でも、ぜんぜん思い出せない」 「思い出しなさい」 「む、むりだよう」 どう爆発するか判らない、危険かも知れず、危険でないかもしれず。 こちらはまだ、そんな状況だった。 * * * その頃、野上葵は彼女が明石薫と思いこんでいる少女と共に湖畔に居た。 間違っても城の窓から見られたりしないように森の中をここまで南下してきたのだ。 途中で物騒な破壊痕が無数に有ったため、出来るだけ迅速にここまで突っ切ってきた。 目指す場所はこの先の橋を渡った先の、廃墟にある病院である。 薫に出来る限りちゃんとした治療をしてやりたいと思った為だ。 あと自分の左足に、義足だとかそういう物が見つかるかもしれないと期待していた。 ……失った足の事は極力考えたくもなかったが。 「さあ、後は橋を一気に渡ってしまえば誰にも見つからんで病院まで直行や」 これからやる事を再確認して、それを実行しようと思った時……ふと、湖を見た。 * * * 「――見つけたの」 雛苺は、笑った。 その手の内に有るのは紅く輝く翠星石のローザミスティカ。 そして湖底に眠る、翠星石の死体だ。 輝きながら水面に浮いているローザミスティカを見つけるのはそう難しい事ではなかった。 だけど翠星石を見つけるのは予想以上に時間が掛かってしまった。 すぐ下に有ると思っていたのに、水に流されて場所がずれていたのである。 「ふふ、これで翠星石と一緒なの」 別に翠星石の死体は特別意味が有る物ではない。 翠星石のローザミスティカだけでも翠星石と一緒と思うことも出来た。 死体を捜したのはそれがすぐに見つかるだろうと思ったからのついでに過ぎない。 いつ取り込んでも良いローザミスティカをまだ手に持っているのもそれだけの事だ。 雛苺は翠星石のローザミスティカを自らの内へと取り込んだ。 それから翠星石の体を持っていこうと引っ張って。 「……あれ」 その一部が湖底に引っかかっている事に気が付いた。 ――だから首だけを持っていく事にした。 「みんな仲良し、なの」 雛苺はぎゅっと二人を抱き締める。 恐怖に歪んだ真紅の顔も、安らかに微笑む翠星石の顔も、雛苺にとっては等しく愛しい存在だ。 それがもう死んでいて、頭だけである事など大した事ではない。 ただ二人を抱えていくのは少し大変だと思った。だから。 「真紅、翠星石、ごめんなさいなの。ちょっとだけ悪戯するの。髪で遊ぶのは楽しいの☆」 楽しげに笑って、ちょっとした悪戯をした。 「さあジャコ、真紅と翠星石ともこれで仲良しなの。 さっきの所に戻って契約する相手を捜すの。みんなみんな仲良しになるの」 力を漲らせた雛苺の言葉に応え、ジャコは雛苺と共に水面へと上昇する。 水面は見る見るうちに近くなり、そして―― 湖畔から湖を眺めていた野上葵は、見た。 湖から飛び出した人形達の姿を。 それは奇怪なカボチャのお化けの姿をしていた。 その背中にはあまりに壊れた笑みを浮かべる少女人形が乗っていた。 そしてその首には……髪が絡まっていた。 ――恐怖に歪んだ少女人形の首と、安らかに微笑む少女人形の首が、各々の髪の毛で吊り下げられていた。 【F-4西端/森(川の近く)/1日目/夕方】 【運命の再会?と大切な妹】 【プレセア・コンバティール@テイルズオブシンフォニア】 [状態]:体力消耗(小)、軽度の貧血、右肩に重度の裂傷(処置済+核鉄で、なんとか戦闘可能なまでに回復)。 ツインテール右側喪失。思いきりハサミにトラウマ的恐怖。 マイトチャージ状態(一時的に攻撃力などが上がる力溜め。何度も使えるが極短時間のみ) [装備]:グラーフアイゼン(ハンマーフォルム)@魔法少女リリカルなのはA’s、エクスフィア@テイルズオブシンフォニア [道具]:カートリッジ×10@魔法少女リリカルなのはA’s、支給品一式(生乾き、食料-1) [服装]:冒険時の戦闘衣装(ピンク色のワンピース、生乾き) [思考]:ジーニアスとアルルゥを殺させはしません。 第一行動方針:戦って状況を打開する。明石薫とイリヤには容赦無し。 第二行動方針:放送前には城に帰還して、レミリアと合流。 基本行動方針:ジーニアスとアルルゥが生きている間はゲームに乗らない。レミリアの捜し人を捜す。 ※プレセアはアリシアの死を知った以降から参戦。 ※グラーフアイゼンはこの状況を警戒しています。 【ジーニアス・セイジ@テイルズオブシンフォニア】 [状態]:かなり疲労。中程度の魔力消費。何か呪文を唱えスペルチャージ済。 [服装]:普段着、足は快速シューズ。 [装備]:ネギの杖@魔法先生ネギま!、モンスターボール(ウツドン)@ポケットモンスター、快速シューズ、 [道具]:ナマコ型寝袋、支給品一式、木村先生の水着@あずまんが大王、 海底探検セット(深海クリーム、エア・チューブ、ヘッドランプ、ま水ストロー、深海クリームの残り(快速シューズ))@ドラえもん [思考]:イリヤだけは許さない。 第一行動方針:戦って状況を打開する。明石薫とイリヤには容赦無し。 第二行動方針:殺し合いのゲームに乗っている奴がいたら、倒す。 第三行動方針:後で改めて湖底都市を探索する。 基本行動方針:主催者の打倒 参加時期:ヘイムダール壊滅後。ちなみにあえてクラトスルート。 [備考]: ジーニアスは、薫がゲイボルグを投げた人物なのでは、と疑っています。 【アルルゥ@うたわれるもの】 [状態]:軽い疲労、頭にたんこぶ。 [装備]:タマヒポ(サモナイト石・獣)@サモンナイト3、ワイヴァーン(サモナイト石・獣)@サモンナイト3 [道具]:基本支給品(食料-1)、クロウカード二枚(バブル「泡」、ダッシュ「駆」) [服装]:民族衣装風の着物(普段着) [思考]:やっちゃえばいい 第一行動方針:戦って状況を打開する。誰に対しても容赦無し。 第二行動方針:イエローや丈を捜したい。放送前には城に戻る。 基本行動方針:優勝以外の脱出の手段を捜す。敵は容赦しない。 参戦時期:ナ・トゥンク攻略直後 [備考]:アルルゥは獣属性の召喚術に限りAランクまで使用できます。 ゲームに乗らなくてもみんなで協力すれば脱出可能だと信じました。 サモナイト石で召喚された魔獣は、必ず攻撃動作を一回行ってから消えます。攻撃を止めることは不可能。 【F-4西端/森(川の近く)/1日目/夕方】 【一時的多勢】 【イリヤスフィール・フォン・アインツベルン@Fate/stay night】 [状態] 魔力消費(中)、疲労(中)、全身に切り傷(応急手当済み、命に別状はない) [装備] S2U@魔法少女リリカルなのは、凛のペンダント@Fate/stay night [道具] 支給品一式 [思考・状況] 第一行動方針:状況を打開したい。ジーニアスは最優先標的。 第二行動方針:できるだけ悪評を流せる者を少なくしてこの状況を抜けたい。 第三行動方針:とにかく生き残りたい。 基本行動方針:優勝して、自分の寿命を延ばす。 ※セイバールートの半年後から参戦。 ※イリヤのついた嘘の内容 翠星石を殺したのはジーニアス レンを殺したのは正体不明の魔術師 はやてには会っていない ※桜と梨々の知り合いの情報を聞いている。 【梨々=ハミルトン@吉永さん家のガーゴイル】 [状態]:右腕骨折及び電撃のダメージが僅かに有り(処置済) 。 イリヤとベルフラウに確信的疑念。若干精神不安定。 [装備]:白タキシード(パラシュート消費)&シルクハット@吉永さん家のガーゴイル [道具]:支給品一式 [服装]:白タキシード&シルクハット [思考]:イリヤとベルフラウをどうにかしたいけど戦いが始まって……っ 第一行動方針:生き残りたい。さくらだけは信じている。 第二行動方針:双葉かリィンちゃんの友達(はやて優先?)及び小狼を探す。 第三行動方針:殺し合いに乗ってない人と協力する。 ※永沢、レックス、イリヤ、ベルフラウを危険人物と認識。薫の事も少し疑っている。 桜の知り合いの情報を聞いている。 【木之本桜@カードキャプターさくら】 [状態]:血塗れ、左腕に矢傷(処置済)、魔力消費(小) [装備]:パワフルグラブ@ゼルダの伝説 リインフォースII(待機フォルム)@魔法少女リリカルなのはA's [道具]:基本支給品 [服装]:梨々の普段着 [思考]:敵対している相手を殺さずに、捕縛などで無力化する。 第一行動方針:誰も殺さずにこの状況を収めたい。 第二行動方針:リインのエリアサーチを定期的に使いながら移動し、友達を探す。 第三行動方針:他にも協力してくれそうな人を探す。 基本行動方針:襲われたら撃退する(不殺?) ※永沢、レックス、ジーニアスを危険人物と認識。梨々の知り合いの情報を聞いている。 【明石薫@絶対可憐チルドレン】 [状態]:かなり疲労。本人は気づいていないが暴走寸前。右足打撲。 [装備]:なし [道具]:基本支給品、バレッタ人形@ヴァンパイアセイヴァー [服装]:いつもの制服 [思考]:あいつらぶっとばす!! 第一行動方針:極悪人(と吹き込まれた)ジーニアスはゆるさねえ! 第ニ行動方針:葵や紫穂を探す。二人に危害を加える奴は容赦しない。 第三行動方針:あの女(ベルカナ)に会えたら、仕返しをする。 最終行動方針:ジェダをぶっ飛ばして三人で帰る。 [備考]:薫は、ベッキー&ジーニアスの2人が、城から飛び出した影の正体かと疑っています。 【ベルフラウ=マルティーニ@サモンナイト3】 [状態]:体力消耗、精神的疲労(まだ完全ではない)、墜落によって軽い打撲。 [服装]:『ザ・チルドレン』の制服姿(野上葵の物) [装備]:クロウカード『水』『火』『地』『風』 [道具]:支給品一式、湿ったままの普段着 [思考・状況]:死なないように立ち回り、出来ればリインかアルルゥの協力を得たい。 第一行動方針:とにかく生き残る。 第二行動方針:召喚術師と交渉し仲間になってもらいたい。リインと八神はやてに期待。 出来ればメイトルパの少女(アルルゥ)とも交渉したいが、敵対意志有りと認識。 第三行動方針:みかの安否が心配。早く戻って合流したいが危険には巻き込みたくない。 第四行動方針:殺し合いに乗らず、仲間を探して脱出・対主催の策を練る。 基本行動方針:先生のもとに帰りたい。 [備考]: ベルフラウは、ロワの舞台がリィンバウムのどこかだと思っています。 ロワの舞台について、「名もなき島」とほぼ同じ仕組みになっていると考えています。 (実際は違うのですが、まだベルフラウはそのことに気づいていません) ベルフラウは、レックスが名乗るのを聞いていません(気絶していました)。 余計な危険を少しでも避けるため、ベルとだけ名乗っています。 【F-3/城内の食堂/1日目/夕方】 【レミリア・スカーレット@東方Project】 [状態]:魔力消費(中) [装備]:飛翔の蝙也の爆薬(残十発)@るろうに剣心、シルバースキンAT(ブラボーサイズ)@武装錬金 [道具]:支給品一式(食料-1)、思いきりハサミ@ドラえもん、クロウカード1枚(スイート「甘」) [服装]:シルバースキンAT(シルバースキンの下は全裸、服は洗って干している) [思考]:フランの事、もっと思い出しなさい。 第一行動方針:しんべヱからフランの事を聞き出す。 第二行動方針:お茶を飲みながら放送と夜の訪れ、及びプレセアとアルルゥを待つ。 第三行動方針:フランを知っている瞬間移動娘、及びフランをプレセア達に探させる。 第四行動方針:服が乾き、なおかつ時間があり、更に気が乗っていたら爆薬で加速の実験をする。 基本行動方針:フランを捜す。ジェダは気にくわない。少しは慎重に、しかし大胆に。 【福富しんべヱ@落第忍者乱太郎】 [状態]:体のあちこちに軽い傷。体力消費(大)。びしょぬれ。凶暴化終了。 [装備]:なし [道具]:ヒラリマント(チョンマゲに纏わりつくように引っかかっている) [思考]:そ、そんな事を言われても…… [備考]:凶暴化は一旦治った後、何かのきっかけでフラッシュバックのように再発した例も報告されています。 [備考]:体力消費が激しいため、いつ気絶してもおかしくない状態です。 【F-4/森/1日目/夕方】 【レベッカ宮本@ぱにぽに】 [状態]:背中に裂傷(応急処置済)、疲労中程度 [服装]:普段通りの服と白衣姿 [装備]:木刀@銀魂、魔導ボード@魔法陣グルグル! [道具]:支給品二式、15歳のシャツ@よつばと!を裂いた布、宇宙服(最小サイズ)@からくりサーカス [思考]:急いで城に行ってレミリアを捜す。 第一行動方針:レミリアを捜し、ジーニアス達への救援を頼む。 第ニ行動方針:殺し合いのゲームに乗っている奴がいたら、ぶっ飛ばす。 第三行動方針:後で改めて湖底都市を探索する 基本行動方針:主催者の打倒。 参加時期:小学校事件が終わった後 【E-5/湖畔の茂み/1日目/夕方】 【野上葵@絶対可憐チルドレン】 [状態]:左足損失、超能力の連続使用による微疲労、精神的疲労、強い決意 [装備]:無し [道具]:支給品一式、懐中時計型航時機『カシオペア』@魔法先生ネギま!、飛翔の蝙也の翼@るろうに剣心 ベルカナのランドセル(基本支給品、黙陣の戦弓@サモンナイト3、返響器@ヴァンパイアセイヴァー) [思考]:??????(飛び立つ雛苺を目撃) 第一行動方針:廃墟の病院に薫を避難させたい。 第ニ行動方針:薫を守りながら紫穂を探す。 第三行動方針:レミリアかフランドールに出くわしたら、逃げる 第四行動方針:逃げた変質者(ベルカナとイエロー)は必ずぎったんぎったんにしたる 基本行動方針:三人揃って皆本のところに帰りたい [備考]:ベルカナが変身した明石薫を本物だと思い込んでいます。 イエローをサイコキノ、ベルカナも何らかのエスパーと認識しました。 なお二人が城戸丈を猟奇的に殺害し、薫に暴行をしたと思っています。 テレポートに掛かっている制限は長距離転移不可(連続転移は可)、 「意識のある参加者(&身に着けている所持品)は当事者の同意無しでは転移不可」です 他者転移禁止の制限には気づいていません。 【偽明石薫(ベルカナ=ライザナーザ@新ソードワールドリプレイ集NEXT)】 [状態]:気絶、明石薫に変身中。左腕に深い切り傷、全身に打撲と裂傷(応急手当済み)、 あばら骨数本骨折(他も骨折している可能性あり)、出血による体力消耗 [装備]:全裸(シーツを何重にも羽織っている)、 [道具]:なし [思考]:………… 第一行動方針:明石薫のふりをして、この場を切り抜ける 第二行動方針:イエローと合流し、丈からの依頼を果たせるよう努力はする(無理はしない) 第三行動方針:仲間集め(イエローと丈の友人の捜索。ただし簡単には信用はしない) 基本行動方針:ジェダを倒してミッションクリア 参戦時期:原作7巻終了後 [備考]:制限に加え魔法発動体が無い為、攻撃魔法の威力は激減しています。 変身魔法を解除した場合、本来の状態(骨折数箇所、裂傷多数、他)に戻ります。 【E-6/湖面/一日目/夕方】 【雛苺@ローゼンメイデン】 [状態]:真紅と翠星石のローザミスティカ継承。精神崩壊。見るものの不安を掻き立てる壊れた笑顔。 [服装]:普段通りのベビードール風の衣装。トレードマークの頭の大きなリボンが一部破けている。 [装備]:マジカントバット@MOTHER2、 生首付きジャック・オー・ランタン@からくりサーカス(繰り手もなしに動ける状態) ※:ジャコの首には真紅と翠星石の生首が髪の毛で括り着けてあります。 [道具]:基本支給品一式、ぼうし@ちびまる子ちゃん ツーカー錠x5@ドラえもん 光子朗のノートパソコン@デジモンアドベンチャー、ジュジュのコンパス [思考]:さっきの場所に戻って誰かに契約してもらうの 第一行動方針:誰かに媒介(ミーディアム)の契約を結ばせ、『力』の供給源にする。 第二行動方針:「新ルールのアリスゲーム」(=殺し合いのゲーム)に乗って、優勝を目指す。 基本行動方針:優勝して、「永遠に孤独とは無縁な世界」を作り、真紅を含めた「みんな」と暮らす。 [備考]: 雛苺は真紅と翠星石のローザミスティカを獲得したため、それぞれの能力を使用できます。 自分の支給品をマトモに確認していません。 『ジャック・オー・ランタン』は、真紅の持っていた「人形に命を吹き込む力」によって一時的に動ける状態です。 ただし雛苺の『力』を借りて動いているので、この状態は維持するだけでも雛苺の『力』を消耗します。 翠星石のローザミスティカでドールとしての力も回復しましたが、最大MPごと増えるような回復と思われます。 ≪167 少し遅い(前編) 時系列順に読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 投下順に読む 141 真実は煙に紛れて(1)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 プレセアの登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 ジーニアスの登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪108 使用上の注意をよく読んでください アルルゥの登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 イリヤの登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 梨々の登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 桜の登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 明石薫の登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 ベルフラウの登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(1)≫ ≪108 使用上の注意をよく読んでください レミリアの登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(2)≫ ≪135 隠密少女Ⅱ しんべヱの登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(2)≫ ≪140 Frozen war/冷戦 ベッキーの登場SSを読む 143 Fighting orchestra/戦奏(2)≫ ≪108 使用上の注意をよく読んでください 野上葵の登場SSを読む 147 Friend ship/親友≫ ≪108 使用上の注意をよく読んでください ベルカナの登場SSを読む 147 Friend ship/親友≫ ≪140 Frozen war/冷戦 雛苺の登場SSを読む 157 全世界ナイトメア≫
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ヒューゴ・ジルクリスト/Hugo Gilchrist ヒューゴ・ジルクリスト/Hugo Gilchrist最終更新:2014/04/19 特徴・コメント ボス限定能力 技解説 対人での立ち回りショートカット一覧 ■通常技■ ■特技■ ■晶術■ ■天上王(援技)■ ■秘奥義■ 壁際でのスナイプ・エアについて 壁際めくりオニキスフレアのときヒューゴの正面に来ないキャラ コンボ考察 最終更新:2014/04/19 インディグネイションの初撃ロック判定が空ガ可能に 03/21分 レイに多少加筆。 スナイプ・エアの項目と、コンボ一覧からエアが絡むものをすべて削除。 特徴・コメント HP640 デスティニーより参加した天上王の器。おそらく作中で最も不運な人。リメD準拠の技構成。スタン・リオンとの掛け合いは健在。1Pがどちらになるかによって掛け合いの内容が異なるというこだわり様(?)。 属性相性は、水1.4/光と闇0.7原作どおりの耐性。水属性使いは数が限られるので、光と闇の耐性は中々に強力と言えるだろう。 闇を使った攻撃と光の晶術(一部闇のモノもアリ)を使う魔法剣士。ただし一度詠唱を始めるとACSで唯一詠唱キャンセルができないので立ち回りで振るには注意が必要。 見た目は闇属性な技が多いものの、実際に闇属性を与えられているのはヘイトゥレッドとメガソニックスラストのみである。 Hit数の多い技が比較的少ないため、ゲージ回収率は総合的には中の中~中の下といったところ。スナイプ系やアークエンジェルの回収率は優秀だが、やられ回収は並。 OVL能力は詠唱中の障壁展開(ガード不可)。ダメージは1×n。多段打ち上げ判定があり、原作のものを再現している。地対地ならばあまり問題ないが、地対空で障壁に刺さると晶術次第では判定発生前に受身→空ガが間に合うこともままある。 攻めにくくなるのは確かだが、障壁発生にはわずかながら間が有り、判定発生までに割り込まれることもあるので切り替えしには向かない。ヒューゴがのけぞった瞬間に障壁も消えるので、幻影刃などの無敵技や、飛び道具・置き技にも弱いなど、万能とは言えない。 ヒューゴが持つ唯一の鋼体削りと言っていいが、性質上全くと言っていいほど役に立たない。 以上のことから、OVL時に晶術をコンボに組み込むためのパーツとしての意味合いが強い。精々アンビバレンスを撒くための保険としてくらいしか立ち回りでは使えないだろう。 第二OVLにおいて、インディグネイションの威力が上昇し、かつ晶術のTP消費がなくなる(天上王はなくならない)。 機動力は中の下。ダッシュはそれなりだし二段ジャンプもできるが、息子以上に着地硬直が長く、ACSで最長。通常のジャンプと、ダッシュからノーブレーキで出したジャンプとで高さが異なり、ダッシュジャンプの方が高く飛べる。 一度の飛距離こそ短いが、前方エアダッシュを着地するまで何度でも出来る。途中で後方エアダッシュや空中可能技にキャンセルもできる。 後方エアダッシュは飛距離が標準になった代わりに一回しか出来なくなり、後は着地するか空中技に逃げるかしか選択肢がない。つまり前方→後方はできるが、後方→前方はできない。 一部の高身長キャラが一段ジャンプで飛び越せない。ダッシュジャンプやジャンプ後にADCなどをすれば可能だが…。ジェイド・アニス・ネビリム・ダオス・バルバトス・シゼル このことから、タービュランスがヒューゴの機動力の大半を支えているといっても過言ではないだろう。 キャラ限があり、さらに左右でも技を食らった敵の挙動が変化するキャラ。特に左端はコンボが繋がりにくいキャラが多い。 ボスキャラ補正を持つため、カウンターOVLのチャンスが穴子と同様に少し多い。臥竜閃にも砕氷刃にも剛雷剣にも割り込める。 根性補正はHP32以下で有効になり、被ダメージが30%カットされる。 ボス限定能力 詠唱時、常に障壁展開 技解説 発生の遅い技が目立つ。故に切り返しが非常に弱い。新たに追加されたスナイプエアとスナイプロアは別。ヒューゴにとってはありがたい追加要素。 リーチや範囲、威力は強力なものが多いが、隙が大きいものが多く小回りが利きづらい。基本的にガードされたら反確。ガーブレに賭けるしかまともな逃げ道はない。 前方への範囲に優れる反面、背面攻撃は障壁を除けばオニキスフレアしかないため、めくり対策やタービュランスのフォローが全く利かない。 鋼体削りが存在しないため回数制の鋼体相手だと相手によっては天上王を呼ぶか秘奥義を撃つしかなくなり辛くなる。時間制はタービュランスで逃げてれば良いのでダオス以外はそこまで苦ではない。 息子以上にクセの強い技が豊富。 手ぬるいやり方に業を煮やした天上王が助っ人として助けてくれる。 対人での立ち回り 高性能な技の数々を駆使して攻めまくり、相手を圧倒して勝負を勝ち取っていくキャラ。 攻めが強力な反面、反確逃げや安定の切り返しがないので、一度攻められたり固められるとかなり弱い。OVL暴発覚悟で天上王を呼ぶことも必要。着地硬直が致命的なまでに長い、かつJ攻撃もないので、空ガとの相性は最悪。浮かし→着地狩りからの補正切りでハメ殺されることも。高確率ガーブレ持ちには非常に辛い二択を常に迫られるだろう。 どんな距離でも戦える技が揃っているため、距離に応じた使い分けで大抵の相手とは戦える。遠距離時ヒューゴの得意とする距離。詠唱や硬直が短く端対端でも届くライトニング、1画面を越える射程のデーモンファングとタービュランスのおかげで弾幕職人並みの立ち回りが可能。基本的にはこの位置で戦うのだが、無論相手は近寄ってくるので、そこで後述の中距離戦に持っていくことになる。ライトニング以外の晶術をたまに振ってみるのもアリ。 中距離時弾幕を掻い潜って突っ込んできた敵を広範囲+強判定の技で捕らえて迎撃する位置。地上空中問わず飛んでくるスナイプロアがメイン。刺さればそこからタービュランス→奥義→秘奥義と飛んでくるので相手は迂闊に踏み込めず二の足を踏みがち。対空にはスナイプエアの強判定で大体何とかなる。天上王を撒いてみるのも面白い。 近距離時防御面に不安のあるヒューゴにとっては少し相手と距離を空けたい間合い。戦えないわけではないが、ヒューゴが率先して近距離で攻撃を繰り出すのは精々インディグネイション→DAから始まるコンボを叩き込むときくらいなので、それ以外の時はスナイプエアで逃げるといい。 インディグは貴重なダメージソース。TP的に連発もできないので外したら負けを覚悟すること。DAからのコンボ継続のため、なるべくなら至近距離で当てたい。 終盤、壁を背負った状態で中央付近にいる敵に放つと、画面全域が攻撃範囲になるので飛べない敵や無敵を持たない敵には非常に脅威になりうる。攻めるにしろ攻められるにしろ、ヒューゴは壁に追い込まれることが多いのでこの状況は狙いやすい。 OVLしたらとにかく障壁を盾にした強力な晶術で一気に巻き返しを図ろう。障壁を当てずにアンビバレンスを当てると、硬直短縮によって場所を問わずインディグに繋げることができる。 OVLすると障壁+アンビバレンスを警戒して敵は距離を取るため、TPさえあれば壁対中央で強化インディグを撃てる。 ショートカット一覧 コマンド 地上 空中 ←・F ミクトランα タービュランス ↑・F リグレットローズ →・F ミクトランβ ■通常技■ 空中攻撃すら存在しない二種類だけなので、ほぼコンボ用と考えて良いだろう。 名称 威力 備考 A 10 エフェクトと共に横へ薙ぎ払う。ちょっと発生が遅いがリーチは良好。主にインディグネイションからダウン叩き起こしに使う。 B 10 エフェクトと共に前方へ突く。踏み込みつつ突くので頼れるリーチ。発生はAよりわずかに早い。浮かしエアからのコンボ継続に使うことも。 ■特技■ 一応ダオス同様に特技・秘技・奥義の括りがあり、上位へのキャンセル連携が可能になっている。 名称 コマンド TP OVL 属性 威力 備考 ダークポイント ↓・←・A 5+15(=20) 闇を纏った一閃突き。地上画面半分程の広範囲判定が強み。ダウンはない。隙も比較的少ないので、地上の敵への中距離牽制に使いやすい。特技扱いですべての奥義に連携可能。遠距離から当てた場合は15の部分だけが当たる。その後の連携はメガソニックが安定。現状、スナイプロアの劣化版のような立ち位置にいるため需要が少ない。 オニキスフレア ↓・→・C 6*3+7(=25) 闇の炎で薙ぎ払いダウンさせる技。背後にも判定を持つのでめくり対策に。特技扱いですべての奥義に連携可能。ベルセリオスを振り始めたあたりから数フレームだけ無敵がある。切り返しには使えない。大抵のキャラは裏当てされるとヒューゴの正面に飛ばされてくるが、例外的に数キャラ、壁際でのみ、ヒューゴの背後のままになる者がいる。 リグレットローズ ↓・→・D 4*3+5*3(=27) 二対の闇の炎を空中に躍らせて薙ぎ払う技。奥義扱いですべての特技・秘技から連携可能。低確率ガーブレ。初撃の範囲が広く、コンボも繋げやすい。奥義は基本これでいいが、受身可能なので空対地カウンター持ちには注意。 タービュランス ↓・↓・D 7*4(=28) 上空に飛翔し闇の刃をまとって敵の真上にワープして落下、切り刻む技。空中発動OK。空中発動すると、入力した瞬間から落下開始まで無敵。ショートカットもあるので優秀。秘技扱いで特技の中では主にスナイプロアから繋ぐことが多いだろう。すべての奥義に連携可能。受身は基本的に不可能だが、敵が何がしかの攻撃中に割り込むようにコレをあてると、まれに受身できることがある。着地(技後)の硬直は短めなので、その後は奥義で追撃してもいいしバクステで距離をとってもいい。上記の理由から、対空で当てると有利時間が増大し、落ちてきた敵を各種攻撃で拾えることがある。性質上、高空で当てるほどその後の攻撃の選択肢が増す。空中発動後、ワープする前に→・→もしくは逆を入力すると、ADCで急降下をキャンセルできる。ワープ開始までに↑を押す(↑・F発動での↑の押しっ放しでは不可)とワープをキャンセルしてハイジャンのようになる。また、ワープ中落下開始までに↑を押すとタービュランスそのものをキャンセルして敵のはるか後方に落下できる。このワープキャンセルでの着地後は振り向きこそないが、特技や下級術への最速連携が可能。背面一画面にまで判定が及ぶヘイトゥレッド、補助魔法のディープミスト、相手が近いならオニキスフレアが使えるだろう。通常攻撃やライトニング、アークエンジェルを当てにいきたいならわずかにディレイを挟むだけでいい。また、背後に回られた状態で空中発動すると、ワープ中の入力云々に関わらず対岸の画面端(フィールドの端ではない)まで飛んでいく。この対岸飛びは上記のワープキャンセルとは違い、タービュランスとして落下するためワープキャンセルより硬直が長い。これらのキャンセル行動は着地するまでに一回しかできず、一度キャンセルを行った状態で着地しないまま再び空中からタービュランスを出すと、確定で相手の目の前まで飛んでいってしまうので、フェイントとして機能するのは一度までとなっている。自身のハイジャンキャンセルなどによって高空で発動すると、一度天井に当たるためか、落下の途中で動作が終了して自然落下状態(スナイプやADC可能)になる。ただしこの時空中タービュランスを撃っても(距離的にも)上記キャンセルはできない。余談だが、キャンセル中はヒューゴが透明エフェクトで固定される。落下時、対空技などで潰されると、たとえどれだけ高空にいようと地面に着くまで受身含む一切の行動が取れない。ワープキャンセルした状態での撃墜ならば受身は可能。対人では、移動、奇襲、無敵、逃げと全面的にヒューゴの強さ(≒機動力)を支える技。コレをどれだけ使いこなせるかでヒューゴがフゴさんになるかが決まる。 スラストレイン ↓・→・B 8+5+15(=28) 突進しながら闇を纏った三連突きを繰り出す。3段目に吹き飛ばしダウン。奥義扱いですべての特技・秘技から連携可能。中央では相手との間合いが開くので形勢の立て直しに。壁ではリグレットよりHit数が少ないので秘奥義の補正を少なめに済ませることが出来る。ダウン起こしが無いのでタービュランスで浮いた敵を拾う時、上手く当てないとスカって反確。 デーモンファング ↓・→・A 14 ACSオリジナルその一。黒い魔神剣。「Demon Fang」とは英語版テイルズにおける魔神剣のこと。他のキャラと比べて貫通はしないものの、射程は一画面分以上を誇る。ダウン起こしもアリ。特技扱いで全ての奥義に連携可能。これで牽制して、当たったらメガソニックスラストに繋げると良い。剣を振る動作には判定がなく、衝撃波だけで14の威力を誇る点も密かに利点。 メガソニックスラスト ↓・←・→・C 闇 10+28(=38) ACSオリジナルその二。英語版テイルズにおける空破絶掌撃。すれ違いざまに突いてダウンさせる。確率ガーブレあり。初撃にダウン起こしがないため、タービュランスから連携したとき、タイミングをミスるとスカって反確。奥義扱いだがスナイプ系からは連携できない。地対地で当てると秘奥義には繋げないが、タービュランスなどから地対空で当てると最速インディグが間に合う。すり抜けた後戻ってくる技だが、ガード反転はないので崩しには使えない。画面端では息子の斬光剣よろしく距離が開くので、反撃は喰らいにくい。ver.5.518よりTP無消費になったが、アークエンジェルを撃てるだけのTPがないとコンボ中に連携で出せない。ぶっぱはOK。鋼体相手に背後から放つと二発目の突進方向が反転して結果相手の正面に出る。余談だが、ボスのシゼルに地対地でコレを当てると、たまに以後のBGMや直後のSEが消えるというバグがある。ゲームに支障はない。 スナイプ・ロア ↓・←・B 4*6(=24) 後にリメDで娘に受け継がれるオリDの技。原作よりも跳ね上がる角度の弱い空襲剣。リーチは画面半分ほど。特技扱いで、空中でも発動できるが、子供たちのように空中で連射はできず、晶術にも一切キャンセルできない。Hit数は落ちるが、密着してても息子と違ってちゃんと最後まで当たる。代償としてカウンター可能である欠点を持つ。切っ先にのみ判定がある空襲剣とは異なる点として、攻撃判定が射程一杯まで一本の判定として存在しており、それに沿ってヒューゴが移動する。その性質上、ダークポイントの上位互換のような存在になってしまっている。特技扱いだが、その後安定して繋がるのはタービュランス、リグレットローズ、スナイプエアくらい。メガソニックにはデフォルトでキャンセル不可能。密着から放てばスラストレインは繋がる。ダウン起こしは備えているが、判定がやや高めに位置しているため、ダウン中にも当てられるキャラはごく少数に限られる(ダオス、ネビリムはHitを確認)。原作にちなんでかHit数がかなり多く、ゲージ回収に非常に便利。息子の空襲剣同様、鋼体相手に背後から当てると鈍角に跳ね上がって相手の正面に出る。 スナイプ・エア ↓・←・C 4*6(=24) オリDより追加された技その二。切り上げから弱角度で滑空斬りを繰り出す。ぶっちゃけ立ち回り用。判定発生が秘奥義を除けばACSの中でもかなり早めに設定されている。無論、ヒューゴの技の中でも最速。秘技扱いで、その後メガソニックを除く奥義にのみ連携できる。が、非常に限定的な状況でしか繋がらず、コンボでは使い物にならない。デフォルトで秘奥義や晶術には連携出来ない。空中発動可能だが、あまり高空から出すと途中で判定が消えて隙だらけになるので注意。また、中央で使ったとき、相手を飛び越しても振り向き補正を持たないため、その後の連携はほぼ不可能。ダウンもないので俊足キャラ相手には反確。Hit数由来で、ゲージ回収率もヒューゴの技の中ではロアと並んでトップクラス。ヒューゴが唯一切り替えしに差し込める可能性を持つ技だが、反面、それ以外の場面で使うと反確になることが多い諸刃の剣。 ■晶術■ おそらく特技と同様、下位晶術と上位晶術のくくりがある。 名称 コマンド TP OVL 属性 威力 備考 ライトニング ↓・↓・B 15 敵の真上に雷を落とす下位晶術。当たるとダウンする。詠唱時間が短い(1秒程度)、高速発生、対空、前方1画面分射程の超性能牽制術。吹き飛ばした後コレで追撃すればガードしてもわずかながら貫通ダメージが見込める。前方にしか判定が出現しないので、タービュランスのワープキャンセルの着地後最速で唱えると反確。フゴさんの強さを影で支えている術である。 レイ →・←・→・B 光 3*10(=30) 上空に出現させた光の塊から幾筋ものレーザーを照射して攻撃する中距離系下位晶術。レーザー全体に攻撃判定がエフェクト終了まであり、防壁代わりに使えるが、ほとんど出番はない。前方へのサーチ範囲より後方へのサーチ範囲の方が広いので、タービュランスをワープキャンセルした後の方が射程は伸びる。 ヘイトゥレッド →・←・→・C 闇 5+7*5(=40) 闇の十字架に絡めとって下から鮮血を吹き上げて攻撃する遠距離系下位晶術。端対端でも届き、後方にも判定が発生するのでタービュランスのワープキャンセル着地後に最速で唱えても背中を向けたまま攻撃可能。ロックの発生は早い方だが、障壁とセットでもない限り基本的に実用性は薄い。 アークエンジェル ↓・→・←・D ○ 3*11+9(=42) 魔方陣から無数の閃光を出現させて多段Hitさせる高空範囲系上位晶術。射程は一画面を越える。術後硬直は短いものの、相手が高く打ちあがるので秘奥義にのみ連携可。判定発生までにやや間があり、ステップなどで簡単に抜けられるため、平常時はあまり撃たない方がいい。TPを消費するものの、Hit数のおかげ当たればおつりがくる。スナイプ系を除く秘技以下からキャンセル詠唱可能で、OVL中なら障壁のおかげでタービュランスから安全に連携できる。奥義からはキャンセルできないが、非OVL時でのアンビバレンス入力発動ではキャンセルできる。あまり意味は無い。敵に鋼体を張られると途端に判定回数がゴミみたいになるので注意。 プリズムシャイン →・←・→・D ○ 光 3*3+7+34(=51) 鏡に反射させたレーザー光線で攻撃する範囲系上位晶術。高速発生な上に攻撃範囲が広く、回避は至難。さり気なくダメージと使用TPがアークエンジェルより高いが、術後硬直が長めなのでその後の連携は出来ない。アークエンジェル同様、スナイプ系を除く秘技以下からキャンセル可。 アンビバレンス ↓・↓・E ○ ○ 5*8+19*2(=78) 光と闇の強力な混合上位晶術。光(最初の4Hit)はガード可能だが闇(残り6Hit)はガード不能。Pシャイン並みに発生が早い。非OVL時はアークエンジェルに化け、この時に限って奥義からでもアークエンジェルを撃てる。繋がりはしないが。OVL中限定だが、高速発生・広範囲・高威力・高空打ち上げ・受身不可・奥義からでもキャンセル可と素晴らしい性能。また、Hit数が少ない場合は術後硬直が短縮される特性を持つ。画面端かつ15HIT未満だと前ダッシュからのA始動がギリギリ間に合う。また、障壁が当たるとこれは実現しないため、ぶっぱで当てる必要があるが、逆にこのHit数内で当たれば確定でインディグが刺さる上、術のノックバックが激しいのでDAでの継続はあまり現実的ではないだろう。アークエンジェル同様、鋼体判定に触れた瞬間Hit回数がゴミのようになる。 ディープミスト ↓・→・←・C - ヒューゴの周囲に白い濃霧を発生させる下位晶術。発生している間、攻撃を喰らっているヒューゴに一瞬の鋼体が付加される。切り返しに弱いヒューゴにはありがたい術。しかし浮かされるとあまり意味がなく、信頼性は低いので、コンボ脱出の保険くらいに思っておくこと。端対端の状況でアークエンジェルに見せかけてたまに撒いておくといいだろう。 ■天上王(援技)■ α、βのどちらも連続使用はできず、使うと一定時間以上天上王を休ませる必要がある。αとβは共存出来ない。 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 ミクトランα ←・F ○ 15/5*4*3 天上王がベルセリオスを使って援護してくれる。天上王の真正面に雷撃を落とすか、シジュアードで支援してくれる。どちらが出るかはランダムっぽいが、前者が出る確率の方が高い。後者が出てくれるとコンボが継続できる確率が上がって嬉しいが、前者は範囲が小さい上に天上王は移動しないため、よくスカる。雷撃の威力は15。炎の威力は1Hitが5で、それが4回ほど"連続Hit"し、それが3回ほど"断続で発生する" ミクトランβ →・F ○ 9*2~4 小蟲共を蔑むように天上王がドミネイトフレイムで正面広範囲を薙ぎ払う。安定している分、切り替えしとしての信頼度はコチラのほうがαよりも高い。天上王を呼んだ後ほんの一瞬だけ、ヒューゴに鋼体が付加される。 ■秘奥義■ 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 インディグネイション ↓・←・→・E ○ 155/193/199 テイルズで御馴染みの神の雷。ロック判定を中心に一画面分の広範囲ガー不判定を炸裂させる秘奥義。初撃を防がれると範囲外に逃げられる危険があるので使用は慎重に。性質上、壁を背負って画面中央にいる敵に放つと超高空以外逃げ場がない確定ガー不をお見舞いできる。秘奥義逃げには注意。術後の硬直が短く、敵がダウンしてもDAで叩き起こしてコンボ継続が可能という超性能を持つ。HPが200未満だと。エフェクトに変化はないが判定持続時間とHit数、そして威力が上昇する。HPが150未満になるとオリジナルカットインが入る。また、第二OVL中も、Hit数は変わらないものの、威力がピンチ時並みに跳ね上がる。DAが間に合わない距離でも、デーモンファング(→メガソニックスラスト)があたることがある。威力が上がろうと、補正はキッチリ働くので大連携のシメよりも途中で撃った方がよいという、切り札だがコンボパーツ向けな側面も持つ。 メルティアス ↓・→・←・E ○ ○ 231 どこからともなくイグゼシブ化したミクトランが画面上空に現れ、光と闇を凝縮させたエネルギー波を放つ。ガードは可能だが画面全体にダメージが発生するのでほぼ確実にダメージを与えられる。こっちも補正は受ける。一定距離近付かないと発動できない。密着状態から放てば術後スナイプエアで拾える。タイミングはそこそこシビア。インディグが優秀すぎてもはやネタでしか使われないレベルの秘奥義。 壁際でのスナイプ・エアについて 壁に追い込んだ状態でスナイプ・エアを当てた後、どちらが壁寄りになるかは以下の通り ガードされると下記に関係なく全員めくる形になる。ただしダオスだけは例外。デカすぎる。 めくったら反確。 (右端に追い込んだ場合) ヒューゴが壁際でめくりになるルーク・ジェイド・アニス・ガイ・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス ソフィ・リリス・マリー(※)・ヒューゴ・ナナリー・シング・リカルド・リッド・クロエ・ユージーン ※ガードしたらめくらない やられた側が壁際でめくらないシンク・案山子・リーガル・クラース・アスベル・スタン・リオン・バルバトス・コハク・イリア・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・ヒルダ(※) ※ガードしてもめくらない (左端に追い込んだ場合) めくるルーク・ジェイド・アニス・ガイ・シンク・ネビリム・案山子・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス アスベル・ソフィ・リリス・マリー(※)・ヒューゴ・ナナリー・バルバトス・シング・リカルド・イリア・リッド・クロエ・ユージーン ※こっちではガードしてもめくる めくらないリーガル・クラース・スタン・リオン・コハク・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・ヒルダ(※) ※こっちではガードしたらめくる 壁際めくりオニキスフレアのときヒューゴの正面に来ないキャラ (右端に追い込んだ場合) ルーク・アニス・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・プレセア・クラトス・ダオス リリス・リカルド・リッド・クロエ・ (左端に追い込んだ場合) ルーク・ジェイド・アニス・ガイ・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス ソフィ・リリス・マリー・ヒューゴ・ナナリー・シング・リカルド・リッド・クロエ コンボ考察 奥義はメガソニックスラスト>スラストレイン>リグレットローズの順に高威力。ただしメガソニックは秘奥義に繋げないので注意。 対人ではヒューゴがA始動でコンボすることはほぼないため、基本的にはインディグを撃った後の継続攻撃用になるだろう。 通常攻撃始動 レシピ ダメージ 限定事項 備考 A→B→ダークポイント→スラストレイン(→インディグネイション) 68(213) どこでも 基本 ダメージ・範囲重視 特殊状況・コンボパーツ スナイプロア→タービュランス→奥義→(→アンビバレンス→秘奥義) これ一本で食っていけるほど優秀なスナイプロア始動の中距離コンボ。ロアが当たったかどうかでその後の連携を見極めること。 タービュランスをガードされたら反確なので、どうせならリグレットローズにキャンセル、ガーブレに賭ける。 OVL時であればリグレットローズ後にアンビバレンスでキャンセルし、障壁でガードを崩せるのでTPに注意して狙うべし。 デーモンファング→メガソニックスラスト 中距離からの牽制 DAが間に合わないときのインディグ後のダメ押し。 距離が開いているので反撃を受けづらい。 [(B→)スナイプロア→タービュランス]×∞ ダオス・ネビリムにおいて確認した壁際無限コンボ。ダウン時にキャラ判定が一定の高さまであるキャラなら届く模様。 ※タービュランス後にBを要するキャラ: アニス・シンク・ユーリ・ジュディス・コレット・クラトス・クラース ソフィ・スタン・リオン・マリー・ヒューゴ・バルバトス・シング・コハク・リカルド・イリア・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・クロエ・ユージーン・ヒルダ 応用コンボ レシピ ダメージ 限定事項 備考 A→B→オニキスフレア→タービュランス→※リグレットローズ→OVL1→A→B→オニキスフレア→タービュランス→※リグレットローズ→インディグネイション→(ダッシュ)→A→B→オニキスフレア→タービュランス→リグレットローズ→アンビバレンス 380 画面端 基本に火力上げを含ませたもの ※リグレットローズをスラストレインに 404 画面端 補正関係でこちらの方が高威力 OVL後ダッシュ必須
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time has come! 作詞・Ko-suke 作曲・Ko-suke 『今こそ自分に自信を持って。ずっと努力してきただろう?ずっと支えてきただろう?今こそキミが輝く時。』 今週も任された スケジュールはいっぱいで 世界は allways busy 操られてるよ 自分の利益も 後回しにし 壁を壊して 突き進んでいく そして いつか解るだろう 誰が この時代の勝者か 解るさ fighting time has come! 時が来たぜ! やってやれよ! 今やらずにどうする? 風を抱いて飛び込むのさ! 君が主役の fighting time has come! 膝を抱えて 頭抱えて 悩むパズルに答はあるの? 「権力」に負け 「良心」に圧され 「いい人」だけど 幸せなのかな? 君は 輝くダイヤの いつか まだ原石ってコト 光るさ shining time has come! 時が来たぜ! 見せてやれよ! 今花咲く才能 風を抱いて解き放つのさ! 君の全てを shining time has come! 時が来たぜ! やってやれよ! 今やらずにどうする? 風を抱いて飛び込むのさ! 君が主役の fighting time has come now! 風を起こし変えてやれよ! 君の未来を!
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特徴 基本能力能力の補足・説明 固有パーク アドオン カスタマイズ キャラ説明 背景 戦法 対策 変更履歴 コメント 難易度 難しい ゲスト作品:「エルム街の悪夢」(原題 A Nightmare on Elm Street)のフレディ。 デザインから2010年度にリブートされた作品の為にジョークを言わないし、ふざけない。 特徴 発電機へとテレポートし、悪夢の世界へと落ちた生存者を罠で狩る神出鬼没の殺人鬼。 夢の世界に存在しているため目覚めた状態では遠くから視認することができない。 + 3.1.0:新旧フレディの違いについてまとめ 要約:旧フレディに比べてやることが増えた。基本は「罠を利用しつつ生存者を倒すことを狙い」「適時テレポ・テレポキャンセルを挟んで修理妨害も行いつつ制圧していく」というキラーになった。「生存者の逃げる方向の発電機へテレポして先回りする」という芸当もできなくはないが難しい。 チェイスをわずかに補助する能力が追加されたものの、夢落ち時の極大遅延効果が無くなったため修理妨害には適時テレポを使うなど手間がかかるようになり、旧の"生存者を見つけたら夢落ちさせつつ追いかけたり追いかけなかったり"という比較的分かりやすいタイプだった戦い方はできなくなった。 旧フレディから新フレディとの違い夢落ちが自動化し、また夢落ちさせずとも攻撃可能に 目覚め中の生存者から見えない性質は基本削除。普通に心音が聞こえ、遠いと見えなくなるだけに 夢落ち中の作業速度への極大遅延は削除(アドオンで微遅延に)夢落ちまでの時間は基本1分。フレディから直接攻撃を受けた場合は即夢落ち 一部作業のスキルチェック失敗で覚醒・夢落ちタイマーリセット※開始夢落ちアドオンの場合は夢落ち中からのスキルチェック失敗での起床が不能になる。 生存者には夢落ち時にマップへ各自一つだけ白くオーラ表示される目覚まし時計が発生する。その時計にアクションをすると起床でき、目覚まし時計での起床時のみ30秒だけ夢落ちタイマーが止まる 夢落ち中へのオーラ索敵も削除・クラス写真による索敵も削除変更 夢落ち中以外へのオーラ不可視効果が削除。距離があると姿が透明化するが、オーラ可視なら可視可能に。 対夢落ち用の罠が追加:通常スネア罠(絶叫+微鈍足)/一部アドオンでパレット罠化 発電機へのテレポート能力付与。 基本能力 THE NIGHTMAREナイトメア 武器 Clawed Glove(爪の手袋) 悪夢の中に存在するフレディは、この武器で犠牲者の命を奪う。 能力 Dream Demon(ドリームデーモン) 生存者各自にマイクロスリープゲージが出現し、通常60秒経過すると夢の世界(ドリームワールド)へと落ちる。ゲージの進行状況は生存者にしか確認できない。起きている生存者は16m以内のフレディははっきりと視認できるが、16m以上32m以下のフレディは断続的にしか見えず、32m以上離れたフレディは視認できない。マイクロスリープゲージが最大になるか、フレディの攻撃を受けると生存者は夢の世界へと落ちる。夢の世界に落ちた生存者は遠方のフレディをはっきり視認できるようになるが忘却効果を付与され、心音の代わりに子守唄が聞こえるようになり、ドリームスネア・ドリームパレットが有効になる。生存者は通常フックに吊られる・スキルチェックの失敗・起きている他の生存者に起こしてもらうの3つの方法で目覚めることができるが、他人に起こしてもらうたびに次に他人に起こしてもらうために必要な時間が2倍になる。生存者が夢の世界に落ちた時、各自に対応する目覚まし時計が強調表示される。強調表示された目覚まし時計でアクションを行うことでも目覚めることができ、この場合30秒間マイクロスリープゲージが自然増加しなくなる。 Dream Snare(ドリームスネア) 短時間のチャージを行うことでその場に足止めの罠を設置し、設置から1.75秒後に有効になる(通常最大8個)。設置動作中も移動可能。ドリームスネアに接触した生存者は叫んで位置が強調表示され、一定時間移動速度が低下し窓枠を高速で飛び越えられなくなる。ドリームスネアは夢の世界にいる生存者にしか視認されず、触れても発動しない。 Dream Pallet(ドリームパレット) アドオンによりドリームスネアから変更される能力。板がないか既に壊された、板が存在する可能性のある地形で短時間のチャージを行うことで偽の板を設置する(通常最大10個)。設置動作中も移動可能。ドリームパレットは通常の板と同様に倒すことができるがすぐに消滅し、当たってもスタンしない。ドリームパレットは夢の世界にいる生存者にしか視認されず、倒されることもない。 Dream Projection(ドリームプロジェクション) 能力ゲージが最大の時、矢印が出ている未修理の発電機に対して3.5秒かけてテレポートすることができる。テレポート動作中も移動可能。フレディがテレポートしてくる発電機からは血が噴き出し、徐々にフレディの姿が出現する。テレポートは途中でキャンセルすることもできるが、ゲージを少量消費する。ドリームプロジェクションのクールダウンは使用時に夢の世界にいる生存者一人につき15%短縮される(キャンセル時も含む)。 + さらに表示 名前 Frederick "Freddy" Charles Krueger 別名/通称 The Sandman 性別 男 出身地 アメリカ合衆国 固有マップ バダム幼稚園 移動速度 115%|4.6m/s 脅威範囲 (ドリームワールド)心音 32m (通常)子守歌※ 32m 背の高さ 平均 DLC A Nightmare on Elm Street 声優 Filip Ivanovic (Art Director) 移動速度の%は生存者の走る速度を100%とした場合の比率である ※子守歌に音の定位はない(どの方角から聞こえているか分からない) 能力の補足・説明 夢の世界の住人(透明化能力) 起きている生存者の視点では、そこから32m以上遠くのキラーは透明になり、32mから16mでは断続的に見えるように、16m以内で完全に見えるようになる。※アドオンで24m以上で不可視・24m~12mで断続的にする効果のアドオンがあり、その場合生存者を担いでるキラーは起きている状態では見えなくなる。※3.0.x以前の旧ナイトメアと違い、透明になっているキラーでもパーク効果があれば上記の距離に関係なくそのオーラを見ることができる。 眠っている生存者の視点では、距離に関係なくキラーが見える。 キラーが断続的に見えるようになる距離では、2秒毎に見える状態と見えない状態を行き来する。 ドリームワールド(夢の世界/夢へ落ちる/寝ている/睡眠状態など) 生存者は左下の状態アイコンにそれぞれ「マイクロスリープゲージ(白タイマー)」が表示される。通常60秒経過するとタイマーが一周し「ドリームワールド(白もや状態)」へと落ちる。 また生存者はキラーから直接攻撃を受けた場合はその時点で即時夢へと落ちる。 ※アドオンによっては儀式開始時点から夢に落ちている場合もある。ドリームワールドに入ると生存者には様々な悪影響がある「忘却状態となり常に心音が聞こえず、心音範囲外として扱われる」「心音の代わりに歌が聞こえるが距離感は分かりにくい」「罠能力に影響を受ける」「一部アドオンの影響を受ける」「キラーのテレポート能力のクールダウンが短縮される」「キラー視点で少し白く目立って表示される」これらは起きることで解消される ドリームワールドの解除について(起きる/起床/覚醒の方法) ドリームワールド状態は行動によって解除できる。 1.他の起きている生存者に起こしてもらう ※起こされる度に起こす作業時間が増える。 2.目覚まし時計を使う 。使った直後30秒はスリープタイマーが停止。※夢へ落ちた時に一つだけ白く強調表示される時計のみ使用可能。基本遠い。 3.修理・治療・フック破壊のスキルチェックをミスする。 (一緒に作業をしている他者も巻き込む)この場合は完全に夢の中でなくともタイマーがリセットされる ※最初から全員が夢の中にいるアドオンがある場合はスキルチェックミスでの覚醒・タイマーリセットができなくなる。 4.フックに吊るされる 吊るされている間はタイマーがゼロとなる。 ※アドオンによってはオブセッションは開始から夢の中で、さらにオブセッション状態ではどの手段でも夢から覚めることができないというものもある。 ※目覚まし時計を使ってタイマーが停止している30秒の間でも攻撃を受けた場合は即夢に落ちる。 ドリームトラップ/罠能力 ドリームワールド状態の生存者は罠能力の対象となる。起きている生存者には見えず効果も無い。罠能力は使用中も移動可能で、速度や「血の渇望」も阻害しない。ドリームトラップの設置にはデフォルトで0.75秒かかる ドリームスネア(スネア罠/スネア) :通常使える罠能力最大チャージから離して前方地面へ設置設置後少ししてから作動可能になる。 最大8個まで。設置限界を超えると古い方から消滅 夢に落ちている生存者がスネア罠を踏むと、絶叫による位置の強調表示と一定時間の移動速度低下・窓枠の高速飛び越えが不可になる(中速~低速は可)。罠は発動後消滅する。※「魂の平穏」で絶叫通知は抑制可能。 夢に落ちている生存者は、設置されたスネア罠を目視できる。 なおハグの罠と違い屈んでも発動・懐中電灯での消去もできない。起きていれば発動しないだけ。 ドリームパレット(偽板/板罠/パレット罠) :一部のアドオンでスネア罠との切り替えで使用できる設置可能な場所の近くで能力ボタンを押すと設置※設置可能な場所は「板が発生しうるポイントで、現在は板が存在しない場所」のみ 最大10個まで。設置限界を超えると古い方から消滅 設置した罠の板は殺人鬼視点で黄色いオーラで表示され、殺人鬼には判別できる。 罠の板は通常の板と同じように生存者は倒すことができるが、罠の板にはキラーをスタンさせる効果は無く即消滅して足止めにもならない。起きている生存者からは罠の板は表示されず、夢に落ちると設置された場所へ出現する。起きている生存者は罠の板を使う事はできない。 「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」には(夢に落ちていれば)罠の板も通常の罠と同じように表示される。 通常の板と同様に罠の板も倒せば騒音通知が発生する他、アドオンによっては短時間倒した生存者のオーラが殺人鬼視点に表示される。 罠の板は倒されるとすぐ消滅するため、倒れた状態の板は常に本物である。 一度使った場所・存在しなかった場所だと記憶できている所の板は罠板だと判断できる。 ※「ドリームトラップ」を対象とするアドオンはドリームスネア・ドリームパレットどちらにも影響がある。 ※罠は「小さな獲物」にも反応する。 罠の板は虹色の地図で判別ができる。 ドリームプロジェクション(テレポート/ワープ/発電機テレポ) 能力ゲージが最大の時にのみ使用可能。試練開始時は空で、チャージ時間は基本45秒? 印のついた未修理の発電機を対象としてチャージ開始でき、チャージ完了(3.5秒)でテレポートする※修理済みの発電機の他、 ロックされている発電機 は対象にできずテレポートできない。(パーク効果やEGC開始後など) チャージ中も通常と変わらず移動可能で、この能力は「血の渇望」を阻害しない。 ※テレポートする対象の発電機からはチャージ中血しぶきが噴出し、近くにキラーの幻影が出現する。生存者はテレポートの前兆を察知して逃げることも可能 通常テレポートはチャージ途中でボタンを離すとキャンセルしテレポートを中断できる。ただし中断した場合でも少量のゲージを消費する。およそ10秒前後?夢入り数で短縮? チャージが完了しテレポートが発動した場合、基本100%能力ゲージを消費するが「ドリームワールド状態の生存者の数x15%分」ゲージが残る。4人では60%残り=40%の消費で済み、およそ18秒くらいでチャージが完了する。 ※アドオン「クラス写真」がある場合は「チャージ中全ての発電機から血しぶきが出る」「キラーの幻影が出現しない」「チャージの途中でキャンセルできなくなる」など性質が大きく変わる。 対象とする発電機は「視点の中央に近い方」が選ばれ、チャージ開始後は対象の発電機は固定される。 対象とする発電機はチャージ開始時に未修理であれば、チャージ完了前に修理が完了してもそのままチャージを完了させればテレポートできる。 固有パーク [部分編集] アイコン パーク名 効果名 ファイヤー・アップ(Fire up) 獲物を失うというプレッシャーが高まると、怒りで満たされることで望外の意欲を得る。発電機が修理完了される度にこのパークは強化される。・各発電機の修理が完了すると3 / 3.5 / 4%(最大15 / 17.5 / 20%)の重複可能な強化効果を得る。・生存者を担ぐ、落とす、パレット・壁の破壊、発電機の破壊、乗り越えの行動速度が上昇する。「お前はどうしてさっさと死なないんだ?」- フレディ・クルーガー リメンバー・ミー(Remember me) あなたは1人の生存者に執着する。オブセッション状態(※)の生存者にダメージを与える度に、脱出ゲートの開放にかかる時間が6秒増加する。この効果は最大12 / 18 / 24秒まで重複する。オブセッション状態の生存者はリメンバーミーの影響を受けない。「俺を覚えてるよな?お前は俺のナンバーワンだ。もう二度と目が覚めることはないぞ」- フレディ・クルーガー 血の番人(Blood Warden) 脱出ゲートが開放されることで発動する。出口エリア内にいる生存者のオーラを視ることができる。1マッチに1回だけ、血の番人が発動中に生存者をフックに吊るすと、エンティティを召喚して全ての出口を30 / 40 / 60秒間封鎖する。全ての生存者に対して有効。「これは俺の世界だ。お前はけしてここから抜け出せない」- フレディ・クルーガー ※オブセッション状態は1度に1人しかならず、左下のアイコンがエンティティに囲まれたタグ表示が現れる。 オブセッション状態の相手とチェイスを開始した場合、独特な効果音(ヴァン!と恐怖を煽る効果音)が鳴る為、判別可能。 アドオン [部分編集] アイコン 名前 レア度 説明 羊のブロック(Sheep Block) コモン 白と青の木製のブロック。「S」の文字と草を食べるモコモコの子羊2頭が描かれている。・ドリームスネアかドリームパレットを発動させた生存者は60秒間目眩まし状態になる 庭用熊手(Garden Rake) コモン 腕利きの庭師であれば誰もが持つべき小さな熊手。・ドリームスネアがドリームパレットに入れ替わる・ドリームトークンを7つ獲得する 子供の絵(Kid's Drawing) コモン 明らかに幼い子供が描いた作者不明の絵。・ドリームスネアによる速度ペナルティが5%減少する・生存者がドリームスネアを発動させると邪悪カテゴリーで200ブラッドポイントを追加取得する ウールのシャツ(Wool Shirt) コモン ある少年の、オレンジと黄色の縞模様のシャツ。「ジェシー」という名前タグが縫い付けられている。生存者がドリームワールドにいる時:・治療と修理のスキルチェックのペナルティが4%追加される 緑のドレス(Green Dress) アンコモン ある少女の、白い絹のリボンが付いた緑色のドレス。生存者がドリームワールドにいる時:・治療と修理のスキルチェックのペナルティが4%追加される・治療と修理のスキルチェックに失敗した生存者のオーラが3秒間視えるようになる 猫のブロック(Cat Block) アンコモン 白と紫色の木製ブロック。「C」の文字と眠っている猫が描かれている。・ドリームスネアかドリームパレットを発動させた生存者は60秒間出血状態になる 爪の試作品(Prototype Claws) アンコモン 茂みの刈り込みに便利な自家製ツール・ドリームスネアがドリームパレットに入れ替わる・ドリームトークンを7つ獲得する・ドリームパレットを発動させた生存者のオーラが4秒間視えるようになる 屋外用ロープ(Outdoor Rope) アンコモン 丈夫な屋外用ロープ。色んなものを縛るのに役立つ。生存者がドリームワールドにいる時:・発電機の修理音が8m離れた距離から聞こえる ナンシーのスケッチ(Nancy's Sketch) アンコモン フゼインで描かれたラフで大胆なスケッチ画。ナンシー・Hの署名が入っている。・ドリームプロジェクションのクールダウンがドリームワールドにいる生存者1人につき2%上昇する 青いドレス(Blue Dress) レア ある少女の、白いレースが付いた淡い青色のドレス。前面が大きく引き裂かれ、台無しになっている。生存者がドリームワールドにいる時:・治療と修理のスキルチェックのペナルティが4%追加される・治療と修理のスキルチェックに失敗した生存者のオーラが4秒間視えるようになる 縄跳び用の縄(Jump Rope) レア ダブルダッチ縄跳び用の縄。長年の使用で汚れている。生存者がドリームワールドにいる時:・痛みによるうめき声が50%増大する 塗料用シンナー(Paint Thinner) レア 非常に揮発性と引火性が高い物質が入った缶・ドリームスネアがドリームパレットに入れ替わる・ドリームトークンを7つ獲得する・ドリームパレットを発動させた生存者のオーラが6秒間視えるようになる ユニコーンのブロック(Unicorn Block) レア 白と赤の木製ブロック。「U」の文字と跳ねるユニコーンが描かれている。・ドリームスネアかドリームパレットを発動させた生存者は90秒間目眩まし状態になる ナンシーの最高傑作(Nancy's Masterpiece) レア 思い出として大切に保管されている、ナンシー・ホルブルックがバダム幼稚園で描いた肖像画。・ドリームプロジェクションのクールダウンがドリームワールドにいる生存者1人につき3%上昇する 錠剤の容器(Pill Bottle) ベリーレア かつてゾネラルという錠剤が入っていた空の容器。・生存者がナイトメアを断続的に視認できる範囲が12~24mに減少する・24m以上離れている生存者にはナイトメアが視えない・起きている生存者には生存者を運んでいる最中のナイトメアが視えない スイングチェーン(Swing Chains) ベリーレア ブランコの椅子をしっかり固定するために使われる、錆びているが丈夫なチェーン。生存者がドリームワールドにいる時:・足音が50%増大する クラス写真(Class Photo) ベリーレア バダム幼稚園の賑やかな94~95年組が映っている大きな写真。・ドリームプロジェクションが解除できなくなる・ナイトメアがドリームプロジェクションを発動している間、すべての発電機から血が噴き出る・ドリームプロジェクションを使用してもナイトメアの姿が現れなくなる 「Z」のブロック("Z" Block) ベリーレア 深い傷のある焼けた木製ブロック。判別できる特徴は「Z」の文字しかない。・ドリームスネアかドリームパレットを発動させた生存者は90秒間出血状態になる・いずれかを発動させた生存者は無傷でも血痕を残すようになる 黒い箱(Black Box) ウルトラレア 写真がたくさん詰まった黒い段ボール箱。生存者がドリームワールドにいる時:・開いて間もない脱出ゲートが15秒間ブロックされる 赤いペイントブラシ(Red Paint Brush) ウルトラレア 赤い塗料で濡れている大きな赤いペイントブラシ。・すべての生存者がドリームワールドにいる状態で儀式が開始される・ドリームワールドでは、スキルチェックに失敗しても生存者は目覚めない カスタマイズ + ... [部分編集] 初期・血塗れ衣装 画像 名前 説明 入手方法 Freddy Krueger(フレディ・クルーガー) 焼け焦げ、シミだらけのおぞましい男の顔。中折れ帽子を被っている。 初期衣装 Preschool Gardener(幼稚園の庭師) 縞模様のウールシャツと丈夫な庭師のズボン。焼け焦げて穴が開いている。 初期衣装 Clawed Glove(鉤爪の手袋) 拷問や殺傷のために作られた手製の装置。 初期衣装 Bloody Freddy() プレステージ2回目報酬 Bloody Gardener() プレステージ3回目報酬 Bloody Clawed Glove() 拷問や殺傷のために作られ血濡れの、まさに悪夢の装置。 プレステージ1回目報酬 キャラ説明 + ... この場所は精神を欺く…私は絶えず、夢を見ているのか、それとも起きているのか自分に問いかけていた。 あのおぞましい怪物はその境目を越えられるようだ ― 現実の世界と、夢の世界の境界を。 哀れな犠牲者が奴に狩られるのが見えた、私ほど幸運ではなかったようだ。 帽子に、爪を取り付けた手、酷い傷跡を負った男。 奴が私に気付いた。次に何が起きるのか、予想もつかない。 夢が迫ってくる、私はここで死ぬんだ。 だが、目覚めた。 焚き火の傍で起きた時の場所とは違う。 ただ…この不気味な森の中で目覚めただけだ、あの悪夢の記憶と共に。 今は、寝る事も、起きている事すらも恐ろしい。 (原文) This place plays tricks on your mind…constantly I question whether I dream or if I am awake. This most recent horrid ghoul seems to bridge that gap – between the states of being awake or asleep. I saw him hunting another poor soul, someone who was not as lucky as me. A man with a hat and a claw clad hand, a scarred man of sorts. He spotted me and what actually happened next is still a mystery to me. Dreams took over, and I was sure to die. But I woke up. Not like in the manner where I awake at the campfire, but instead I just woke up…inside this wretched forest, with memories of nightmares within. I am now afraid to sleep, but also to stay awake. 背景 + ... 彼が生きている間さえ、フレディクルーガーの本性を知っている人間にとっては悪夢の怪物であった。 暖かさと優しさのマスクの裏に隠れた、フレディの実際の本性は彼の犠牲者だけが知っていた。 それらの犠牲者が最後に聞かれた時、スプリングウッドの親達はフレディを探し出し、彼ら自身の手で裁きを行った。 彼らはあの夜に炎が怪物を滅ぼし、自分達の子供が遂に安全になったと考えたが、邪悪は強く、生き残る術を持っている。 何年も経ち、恐怖は埋葬され犠牲者達は幸いにも忘れられた。 そして、何とかフレディは戻り、夢はもう一度悪夢になった。 フレディの怒りは自分が不当な扱いを受けた感じた事、つまり、彼の本当の強迫観念であるナンシー・ホルブルックへと向かった。 しかし、彼は彼女の強さと機知を過小評価していた。 彼女の友人であるクエンティンと共に、彼女はフレディを弱体化させ、切り裂き、彼を死に至らしめた。 死はフレディが最初に遭遇したことを望んでいなかったが、なぜ、死が彼を連れて行くと思った? 彼は再び現れ、復讐をした。 それからナンシーへと続く彼の道を塞いだ少年へとフレディは目を向けた。 フレディはクエンティンの夢を侵略し、夜な夜な彼を暴力で満たし、彼の強さと守りを地へと堕とした。 時が来ると、彼は少年にバダム幼稚園の暗い投影に戻させた。 ここで彼は最後の復讐を行うだろう。 彼は幼稚園のホールでそっと少年の跡をつけた。 彼は時間を掛けじっくりと、狩りのあらゆる瞬間を味わった。 これは彼が一番楽しんでいたもの、漂う汗の匂い、恐怖で震える吐息の耳障りな喘ぎだ。 フレディはそれらで少年を弄んだ。 長い廊下の端に少年がいた。 あまりの疲労と恐怖でもう走れないのか? 運命だと諦めたのか? フレディは少年に迫り、腕を広げ、鉤爪で壁を引っ掻いた。 鉤爪の先端はパイプをなぞり、金属の金切り音は少年の不安にのみ加わった。 火花が地面に降り注ぎ、タイル張りの床を覆う液体の中に落ちてきた。 青い炎が花開き、すぐに部屋を包み込みんだ。 クエンティンは、炎から飛び出す、怒りに満ちたフレディの姿に慄いた。 部屋や壁がぼやけ、フレディの地下室へと変わっていった。 もう、逃げ場は無かった。 ゆっくりとフレディはクエンティンに向かって近づいていく。 彼の恐怖は極限まで高まっていたが、その目は挑むような憎しみに燃え、実に称賛に値するほどだった。 フレディは鉤爪を引いた。 何か旧く、強大な、闇の存在が現れたのをフレディは感じた。 瘴気が彼を包み、遠くで木の柱が曲がり、軋むような音だけを感じ取っていた。 金属がひしゃげる音が反響している。 不可解で認識することのできない、言語と純粋な恐怖の間に在る存在がいる。 体が落下し、回転したような瞬間の後、フレディはバダム幼稚園へ戻ってきた。 しかし、彼のいた場所ではない。 外見は同じだが、何かが違っていた。 彼は自身の力が増大しているのを感じ、他に目を向けた。 あの少年は消えたが、他の獲物が廊下を歩いてくるのが見えた。 そんなことは重要ではない。 別の人間でも、彼の新しいお気に入りになるだろう。 全ての獲物は、彼の爪の前にひれ伏すのだ。 (原文) Even while he lived, Freddy Krueger was a creature of nightmare for those who truly knew him. Hiding behind a mask of warmth and friendliness, Freddy’s actual temperament was known only to his victims. When those victims were finally heard, the parents of Springwood tracked Freddy down and took the law into their own hands. They thought that fire had rid them of a monster that night, that their children were finally safe, but evil as strong as his has a way of surviving. Years passed, the horror was buried, the victims mercifully forgot. Then, somehow, Freddy returned, and dreams became nightmares once again. Freddy focused his anger on those he felt had wronged him, building up to his one true obsession, Nancy Holbrook. But he underestimated her strength and resourcefulness. Together with her friend Quentin, she managed to weaken Freddy, mutilating him and leaving him for dead once more. Death didn’t want Freddy the first time he encountered it, why did they think it would take him now? He emerged once more, consumed with vengeance. Then he turned his sights on the boy who had blocked his path to Nancy, his number one. Freddy invaded Quentin’s dreams, terrorising him night after night, until his strength and defences would be at their lowest. When the time was right, he forced the boy to return to the dark reflection of Badham Preschool. Here he would have his final revenge. Freddy stalked the boy through the school’s halls. He took his time, savouring every moment of the hunt. This was what he enjoyed the most, the smell of their sweat in the air, the ragged gasps of their terrified breath. They were his to toy with. There was the boy, at the end of a long corridor. Too tired and scared to run anymore? Resigned to his fate? Freddy closed in, arms wide, claws raking the wall. Their tips traced along a pipe, the metallic shrieking only adding to the boy’s apprehension. A shower of sparks rained on the ground, and into the liquid that covered the tiled floor. A blue flame blossomed and quickly engulfed the room. The boy took flight as Freddy burst from the flames in a fury. Rooms and walls raced past in a blur until they were in Freddy’s basement. There would be no escape from here. Slowly Freddy closed in on the boy. His fear was so strong now that Freddy could almost taste it, but his eyes burned with a defiant hatred that was almost admirable. Freddy drew back his claws. Then Freddy felt another presence with him; something old, powerful and dark. A miasma enveloped him and the only sensation was a sound like wooden beams flexing and creaking in the distance. The echoing groan of metal crushed against metal. Something arcane and unknowable, half-way between language and pure terror. A moment of falling and spinning and then Freddy was back in the school. But not his school. It looked the same, but it felt different. His powers were tempered in some ways and focused in others. The boy had gone for now, but other prey walked the hallways. Some would be inconsequential; others would become his new favourites. All would fall before his claws. 戦法 ※Patch3.1.0(PC)にて、フレディの能力が根本から変更された。 能力の細かい説明はページ上の方を参照 罠能力で足止めを、テレポ能力で修理妨害や先回りをして生存者を追い詰めていくキラー。 起きている生存者へすぐ攻撃できない時は深追いせず、眠っている生存者を探して追いかけた方がよいこともあるなど、細かい判断が求められる。 頃合いをみて眠っているときに見つけたり、あるいは起きている生存者へ奇襲的に近づき素早く一発目を入れたりといったことを狙っていきたい。 基本的な戦法 最初は罠を張りながら発電機を巡回しよう。 しかし夢に落ちていない生存者は罠にかからないため攻撃を当てることがやや難しい。見つけても状況が悪い時はあまり深追いはしないように。ただ罠は追いかけながらでも問題なく設置できるため、序盤に見つけたら軽く追いかけて行動を制限しつつ罠を張りながらも適時板を消費させ、あわよくば攻撃を当てに行こう。※オブセッションの場合、チェイス通知で修理が進むので素早く倒せないなら諦めるように 罠を張りつつ開始から1分が経って、生存者が眠り始めてからが本番である。夢に落ちるまではとにかく罠を張っていこう。 眠り始めたら「ドリームワールド状態の生存者に効果のある罠能力」を使い、うまくあらかじめ罠を用意したところへ追い込んだり、スネア罠で足止めをしたりして仕留める。 ただし罠能力はトラッパーやハグほど強力ではなく、できるのは基本「一時的な足止め」だけである。まず何より奇襲のように接近することが重要。 通常のスネア罠は、眠っている生存者の位置を把握するのに使える他、設置場所へうまく追い込めれば逃げられる距離の短縮を狙える。特に板周回中などは設置しながら回ることで周回できる回数を減らし、うまくハマれば逃げ損なわせることも狙える。 アドオンによるパレット罠は板があると油断する生存者へ非常に強力だが、本物の板の配置などマップにやや左右されやすく、また対策できる生存者が相手の場合は少し有効性が低くなる。スネア罠は汎用的に使える能力で"比較的安定して板窓による時間稼ぎを少し減らさせる"事が狙える。アドオンのパレット罠は局所的な能力だが対策の甘い生存者・油断した生存者には極めて強力な効果を得られる。 対策の甘い環境ではハマりやすくスネア罠よりパレット罠の方が格段に強力だと言えるが、パレット罠にうまく対策を取られてしまうと 罠能力でのチェイスの補助がほぼ無い状態に陥る という危険性もある。もちろんそこまで対策をとれる生存者は限られているのでそこまで酷いことは滅多に無いが。 能力ゲージが溜まったら「発電機へのテレポート能力」を利用・応用し、発電機の修理をうまく妨害したり、チェイスでの先回りを行う。 テレポートのクールダウンは非常に長く、また能力発動までのチャージも短くないため扱いやすい能力ではないが非常に重要。一応クールダウン(能力ゲージの消費)は発動時点のドリームワールド状態の生存者の数で短縮される。 ※ 通常、テレポート先の発電機は血しぶきを上げて生存者には逃げる暇がある のでテレポートで単純な奇襲をすることはできない。 基本、テレポートは妨害能力であって単純な奇襲能力ではない。 通常ならテレポートは途中でキャンセルすることが可能。「血しぶきを見せつつキャンセルする」ことで、自由に動きつつも牽制をかける事もできる。状況を見てテレポキャンセルも使っていけると非常に効果的。アドオン「クラス写真」がある場合、チャージ中他の全発電機にも血しぶきを表示して広く牽制できるようになるがキャンセルができなくなるなど非常なピーキーな性能となる。 また単純な修理妨害だけでなく、生存者の逃げていく方向にある発電機へテレポートして先回りすることで不意打ちを狙う事もできる。クールダウンは長く扱いも難しいが、罠能力によりもはるかに大きくチェイスを短縮できる場合があるので、うまく狙っていきたい。 他にも生存者を発電機のすぐ近くに吊るして準備ができていれば、どこからでも即フック近くへテレポできるといった使い方もある。 罠の扱い ※細かい諸注意はページ上のまとめを参照 ※能力は移動速度や「血の渇望」を妨げないのでチェイス中にも使える。 スネア罠 :鈍足+絶叫効果罠まずスネア罠は主に3つの使い方があり「探知用」「追い込み罠」「周回妨害」それぞれうまく使っていく事になる。 探知用は「生存者が避けられない場所へ置いておくことで、眠った生存者の所在を確認する」という使い方※起きている生存者には効果が無いが、(発電機の側などで)罠の上で眠った場合は不可避である。置く場所は主に「生存者が近づく場所=発電機・呪いのトーテム・ゲートレバー・吊るしたフック」と「生存者が避けにくい通り道=建物の一本通路の狭いところなど」 ※一定以上広い場所では回避されやすい。※発電機の近くも周囲が開けているとその分罠を設置しなければ確実には探知できないのでやや効率が悪い "眠っている生存者がいる"と分かるので倒しに向かってもいいし、生存者の数を数えて全体の動きを見るという使い方もある。 ※予め設置しておく分罠が古くなりやすいため消えてしまうことを適時見に行くこと。 ※探知用でも一か所に複数置くと、安全を確認した踏み荒らしで一気に解除されてしまうことがある。大量におけるわけでもないので設置の間隔はそれほど密にしすぎない方が良い。 追い込み罠は「逃げ込まれやすい強い場所」に予め設置しておくことで、逃げ込まれた時の逃げられる距離を減らすことを狙うという使い方。高速飛び越えを防ぐために窓枠の手前に置けると有効性をやや高くできる。ただ主となりそうな使い方だが、特に強く効果を発揮させるためには複数個設置が必要となり、罠の残り数をかなり圧迫する。しかし追い込みに固執して消さないため設置数を減らすといった行動は他の動きが弱くなってしまいあまり望ましくない。 そもそもうまくハメたとしても劇的にチェイスを短縮するほどには至りにくいので、主に「探知用」で設置してチェイス中にハマったらいいなという程度でいいだろう。 周回妨害は「生存者が板窓を周回しようとしてきた時に周回ルートへ何個も設置することで周回できる回数を減らす」という使い方。実践的にはこちらが主な使い方となる。特に板の周回は地味に時間を稼がれやすいが罠を板の真下へ置くだけでも早めに板を使わせることを狙える。板を使わず粘ろうとするなら簡単に一撃を当てられるだろう。 また倒した板の周囲でも複数の罠を設置することで、その板での周回を失敗させることができる場合もある。罠にかかるのなら鈍足効果で・罠を回避するなら大回りするために失敗させることが狙える。 板を倒す前後で一発を狙う時に効果的な置き方は「(周回ルートで)板から遠い所」と「板の斜め手前 回避もできる場所」。なお"板の高速飛び越えは防げない"ため板のすぐ手前は効果が薄い。 一発を狙わず「周回できる板を壊す」という場合は"板の片側(逃げにくい方)へ罠を設置して、そちらが飛び越えた先になるよう生存者を誘導し、罠にハマった直後に板を破壊する"と、鈍足効果で生存者の逃げれる距離を多少短縮できる。 窓枠の高速での飛び越えを防げるため、窓枠の手前に置いておくことで窓枠を使った周回の妨害、あるいはギリギリでの攻撃も狙いやすくなる。ただ窓枠に対しても劇的な効果ではないので、攻撃を狙うには"遅くした上で先回りすること"。生存者の動きを読む地力が必須。スネア罠はパレット罠に比べると扱いが難しく極端に弱い印象さえあるが、パレット罠は対策されると回避されてしまうの対して、スネア罠は 対策をしても回避が不可能な場合がある という長所を持つ。 その他の応用として「"決死の一撃"対策に、倒れた生存者の位置へスネア罠を設置することで、DSから脱出した生存者に即鈍足効果を与える」という使い方もできる(はず)。 パレット罠 :キラーに害のない偽板の罠。アドオンでスネア罠から切り替え可能適当に設置できる場所へ片っ端から設置しても効果を期待できるお手軽に強いとされる罠。設置時に足を止める必要も無いので、多少間隔を考えつつもほぼ片っ端から置いていくくらいでもいいだろう。 粗方設置し終えたら逃げる生存者を誘導できる時は罠板のある方へ追い込むように誘導しよう。 うまく追い込む以外に特別な戦術を必須としない程度に強みを発揮しやすい強力な罠だが、いくつか欠点や弱点もある。強力なのは間違いないが、絶対的な能力でもない。対策の取れない生存者・下手に板待ちする生存者が多い場合は非常に強力な効果を発揮するが、板の配置を把握したり分からない時は逃げるなどの対策をとってくる生存者に対してはそこまで強い効果を発揮できないという弱点がある。 もし万が一完璧に対策をとられてしまうと罠能力の補助無しでチェイスしなければならないことになる。 …もちろんそこまで酷いことは滅多に無いが。マップの状態を見て覚えておける生存者は的確に残っている板を利用できるし、直接見ずとも他の生存者の動きなどから状況を予測して対策をすることはできる。 「生存者が倒れた場所は板が少ないことが多い=偽板の危険性が高い」など初歩的な対策をとってくる場合は全く同じ場所での狩りが続かないこともありえる。一か所を狩場にするよりも、どこでも追い込めるように広く設置しておく方が良いだろう。 分かりやすすぎる場所=開けていて板の有無が把握しやすい場所などは生存者が安全な隙を狙って倒して解除してくることもある。また再設置してもいいが、頻繁に解除されるようなら手間となるためそこへ固執しすぎないのも一つの手。 その他の例としては"本物の板のすぐ近くに偽物の板を置ける"という所に置くと「確実に片方・または両方が罠」と判断できる。警戒心の強い生存者は分かるまでなるべくその板を使わないよう回避するだろう。 さらに欠点として「板の配置できる場所が極端に少ないマップ」では本物の板の配置で設置場所が一杯になっていて、板を使わせないと罠板をろくに設置できないという場合もある。この場合無能力で板を消費させていかなければならず、それだけでそれなりの時間を稼がれてしまうことも。※その場合そもそも板が既に無いのであれば、生存者側に安易な板待ちといった極端な立ち回りのミスが無い限りチェイスに要する時間は"板罠が無くともそこまで大きく変わらない"。状況によっては多少変わるが多少の違いである。 当然のことだが「そのチェイス中に設置した罠」は基本的に効果を発揮できないので予め設置しておく必要がある。しかし序盤は本物の板のこともそうだが、開幕直後では「生存者やキラーの位置関係」から罠の分布も予想しやすいため序盤は特に効果を発揮しにくい。 ちなみに罠はどちらも生存者パーク「小さな獲物」に反応するので偽板であるとバレる。「ウインドウズ・オブ・オポチュニティ」では眠っていれば本物と同様に偽板も表示されるが、起きている間に本物の状態を把握されたり・眠ったときに出現する偽板でバレたりこともある。 発電機テレポート能力 (ドリームプロジェクション) ※細かい諸注意はページ上のまとめを参照 扱いは難しいが非常に重要となる能力。基本は妨害用の能力で単純な奇襲には使えないが、うまく使えば奇襲のような使い方もできる。※能力は移動速度や「血の渇望」を妨げないのでチェイス中にも使える。※クールダウンが非常に長いため、使うときはよく考えて大事に使っていくように。テレポート先のミスは一番痛い。 基本は修理されているであろう発電機を対象にテレポートやテレポキャンセルをする。生存者の存在を把握できるパークと合わせることでより確実に修理の妨害を狙えるようになる。妨害の影響が大きい「不協和音」は特に有効。「監視」も活きやすい他、「バーベキュー&チリ」「戦慄」で分かった発電機へ飛んだり「イタチが飛び出した」で後退させたりできれば、かなりの時間を稼ぐことが狙えるだろう。 テレポートキャンセルしている最中もチャージ開始時に対象の発電機へ視線を移す以外は移動に支障は無く、「他の発電機を巡回しながらテレポートキャンセルで牽制する」という事も可能。 ※テレポートキャンセルで牽制をかける時は「最大ギリギリまでチャージしてキャンセルする」ように。血しぶきの上がるのはチャージしている時だけで、早くキャンセルするとすぐ血しぶきが止まってしまい牽制が短くなる。 ※他の生存者を吊るした直後に発電機へのテレポを見せてしまうと近くで隠れていた生存者に即救助される可能性がある。これは早期救助を誘うということにも使えるが、他の生存者全員の所在が分からない時は、遠くの発電機へテレポしないといった判断もある。 修理されている発電機へ近づきながらテレポートキャンセルをし、発電機から離れた生存者を狙う奇襲という使い方もある。主に"隠れやすい方向"から近づくことでテレポートの前兆に対して隠れてやり過ごそうとする生存者を見つけやすくできる。 あるいは吊るしたフックの方向から血しぶきを見せながら近づくことで、テレポートだと判断して救助へ急行する生存者を狙うという戦術もある。 その他発電機近くに吊るした生存者が救助された直後に発電機へのテレポートキャンセルをすることで、その場からすぐ離れさせるといった牽制にも使える。走って逃げるようであればそれを見つけることもしやすい。 発電機の近くのフックに生存者を吊るした場合は、牽制や救助狩りにテレポートを利用できる。理想はパーク「選択は君次第だ」を発動させて即飛ぶといった活用だが救助見てからチャージでは3.5秒以上逃げられる・先読みの場合は失敗することがあるなど簡単ではない。現実的に有効なのは「地下室の近くに発電機がある」という位置なら救助を見てからチャージをしてもそう遠くに逃げる事ができず、そのまま再度地下へ連れていける。※テレポ自体が短時間で連続して発動できないので単純に地下へ封じ込められるわけではないが。同じような手順で生存者の「与えられた猶予」を回避しつつ救助直後を狙える。 「血しぶきを見せる」ことで牽制し救助のタイミングを遅らせる、といった狙い方もある。少なくとも「血しぶきが上がってる最中に救助すれば、そのままテレポートしてきて救助直後のダウンの危険が高い」と判断でき、ギリ以外でのチャージ中の救助は防ぎやすい。もちろん血しぶきが止まった直後に救助を狙ってくるだろうが。 あるいは「救助直後に血しぶきを見せる」ことでフック直下での治療の妨害し離脱して逃げてくるところを狙うといった応用もある。 チェイス中や索敵中に逃げていく方向にある発電機へテレポートして先回りする奇襲にも使える。チャージにかかる時間が3.5秒とやや長いため咄嗟にテレポートするといったことはできない。生存者の動きと発電機の位置を見ながら予めチャージを開始しておき、生存者の動きを見てテレポートするか否かを判断するといった使い方になる。 特に「生存者が逃げたいと思う方向」を予測できるとこの使い方が非常に強力となる。罠能力ではチェイス時間を劇的に短縮することは難しいが、このテレポ能力の使い方なら劇的にチェイス時間を短縮することも狙える。 あるいはもし生存者が近くに発電機の残っている小屋や固有建物の近くでチェイスをしようとするようなら追いかけつつもテレポートを合わせることで、稼がれる時間を短くすることも狙える。もちろん「生存者が発電機の血しぶきを見て逃げ方を変える」という場合もあるので、建物や高い障害物などで見えにくい場所にある発電機を対象とするのが理想的。あるいは見やすい発電機なら「血しぶき見せて逃げるを変えさせる」という狙い方もありえる。 その他の例として「チェイス最中にテレポキャンセルの牽制と見せかけて、生存者のいる発電機へテレポートする」といった使い方もある。生存者が『テレポキャンセルの牽制を無視して修理を進める』という場合に奇襲が成立する。特に連携パークやオブセッションマークなど(VC含む)からチェイス中だと分かる時、他の生存者は可能な限り修理を急がなければならないため生存者が血しぶきを無視するということも十分にありえる。もし奇襲にならずとも修理の妨害にはなる。 ちなみに「血の渇望」はテレポートしてもリセットされないため、血の渇望を貯めたうえでテレポすれば初動で逃げられてもやや速く追いつける。そうそう狙えるわけではないが。 パークについて 基本的な注意点として 夢の中に入った生存者は忘却状態となり、常に心音範囲外の扱い(近くにいても対象外)となる 。また 夢の中の生存者が聞ける「歌」は心音とは別物であり、心音を変更する効果の影響が無い 。眠っている生存者には心音を消しての奇襲は不可能。 汎用的に強力な破滅、バベチリ、まやかし、ずさんな肉屋、死恐怖症、イタチといった辺りはフレディでも強い。特にバベチリ→テレポ→イタチの流れは鉄板と言えるほど強い。 「不協和音」へのテレポート・テレポキャンセルによる妨害も強力。「監視」も牽制巡回する発電機を絞るのに利用できるためそれなりに有力。 その他「堕落の介入」は最序盤の高速修理を防ぐことで睡眠までの時間を稼ぐのに適する。特に最序盤の修理の妨害は通常の有利不利の問題や夢落ちの問題だけでなく 「テレポート先の有無=テレポートを使ったチェイスの自由度」にも関わる ため、序盤だけでも妨害する「堕落の介入」は有力な選択肢と言える。※ロックされてる間はその発電機へテレポートできないが、そもそもテレポートの最初の回復時間が長いのでそれほど気にならない。 + 3.0.x以前の戦法 ドリームトラジション・ドリームワールドの扱いを理解しよう レイスを超える不可視性を持つナイトメアだが、通常状態では一切攻撃行動ができない(板破壊や窓枠越えは可能)。まずは相手を見つけ、ドリームトラジション状態に落とし込もう。ドリームトラジション状態ではナイトメアの姿が可視化され、最長7秒後にドリームワールド状態へ移行する。この状態でも攻撃は不可能なため、基本的には距離をギリギリまで詰めていこう。相手がギリギリのタイミングで窓枠を使用した場合、攻撃がHitする可能性もあるためサボらないこと。 ドリームワールド状態では攻撃が可能となる上、心音外では相手のオーラが見えるため相手を見逃すことはほぼ無くなる。ただし、セルフケア等でスキルアクション失敗が発動した場合は通常状態に戻されてしまうため、可能な限り相手に行動させないようしっかり追いかけよう。なお、ドリームワールド状態では各行動が50%速度減少するため、追跡中に他の生存者を見つけたらとりあえずドリームトラジション状態に引き込むだけで発電機修理がみるみる遅くなる。攻撃のタイミングが遠いならば少し道を逸れても良いだろう。 狩りの相手を見極めよう ナイトメアは隠れようとする相手を見つける性能が非常に高い反面、チェイス能力が通常(ドリームトラジション状態の関係でもしくは下)であるため、ダラダラと時間を掛けられると終盤でも殺害できない場合が多い。これに加え、ドリームトラジション状態への移行を挟む為、2回吊るした相手以外では出口近くでのフックは何の意味もなさないだろう。そのため大切なのは修理が進まない・進みにくい状態を作ることである。追いかけている相手が上手いと判断したら、すぐに別の相手を探そう。少々勿体なく感じるが、行動速度減少ペナがあるため他の鬼ほど無駄にはならない。 対策 ※Patch3.1.0(PC)にて、フレディの能力が根本から変更された。 罠やテレポに注意しながらも積極的に発電機を回していこう。起きるのは素早く起きれそうな時に起きようとする程度でいい。 全てのキラーに言えることだが「長期戦はキラー有利」 でフレディはその中でも長期戦で強みを発揮しやすい性能を持っている。長期戦に持ち込まれないように修理を急ぐこと。 能力の細かい説明はページ上の方を参照 対策まとめフレディとのチェイスは夢に落ちるまで無能力・夢に落ちても罠を避けられればそれほど怖いキラーではない。 開幕直後はテレポの危険も無く、序盤は「夢に落ちるまで」+「罠の準備が整うまで」は見つかっても素直にチェイスできるため恐れすぎず修理を進めよう。 中盤からは夢落ち状態+罠万全+テレポ可能な状態を相手にしなければならなくなることもあるが、パレット罠で板待機・スネア罠での周回ミスなど立ち回りを誤りさえしなければ脅威度は低く時間を稼ぐことも難しくはない。 テレポートは少し厄介であるものの修理中なら一旦離れる判断・チェイス中は未修理発電機から離れる動きで対応できる。テレポはクールダウンが非常に長いものの修理が遅れればそれだけ使われるチャンスが増えるため、やはりとにかく早く修理していくことが重要。 一応チェイスになりそうな直前に起きることができればしばらく罠に悩まされることなくチェイスができるので、救助する際などは目覚まし時計で起きてから行けると理想的ではあるが固執しすぎないように。 ドリームワールドに入っている生存者はキラーから見て白く目立って表示される ため物陰での隠密が難しくなる点に注意。 どうしても辛い時などはやや優先して目覚まし時計へ走るという手も一応ある。優先度が低いと言っても起きれそうな時はなるべく目覚まし時計を使っていくようにしよう。 ドリームワールド状態解除方法は「起きている生存者に起こしてもらう」(起こしてもらう度に起こす時間が増加)「スキルチェックをミスする(※開始時全員夢入りアドオンの場合は不可)」「眠った後に強調表示されている目覚まし時計を使用する」(起床+30秒間進行停止)「フックに吊るされる」救助されてからタイマー再開 ドリームワールド状態では罠の影響を受ける・さらにアドオンがあると多少の遅延効果を受けるものの、一々起きるためにミスや奔走をするほどではない。一々起きようとする方が時間がかかってしまいやすいので、基本はすぐ起きれそうな時に起きようとするだけで良いだろう。ドリームワールド放置のデメリットはこの他殺人鬼のテレポート能力のクールダウン時間の短縮というものがある。ただ一人当たり極端に短縮されるわけではないのでやはり修理に専念した方がいいことも多い。 ただ罠対策として救助や呪いのトーテムを破壊しに行くときなどには目覚まし時計を使ってからいくと罠に悩まされにくくできる。目覚まし時計の位置が悪い時などは起きずに強行する手もあるが、目覚まし時計の位置が良さそうなら使ってから行こう。 ※スキルチェックミスでの起床は「試練開始時に全員を眠らせるアドオン」の場合はできなくなるため注意。 ※オブセッションを最初から眠らせるアドオンでは、オブセッションは起床すること自体ができない。 ※ドリームワールド状態では「忘却状態(心音聞こえず常に心音範囲外篤明)」のため、 眠った状態では「与えられた猶予」など心音を条件とするパークの効果を発揮できない。 特に3.3.xまでは深手の出血タイマーが心音範囲内で止まる条件だったため、発動できても長く時間を稼げないというものだった。3.4.0で条件が変わったため発動さえできれば時間を稼げるようにはなった→状態変化} なお ドリームワールドに入っている生存者はキラーから見て白く目立って表示される ため物陰での隠密が難しくなる。 罠について夢の世界に入っている状態では罠の影響を受けるため注意する事。 罠は通常スネア罠/アドオンでパレット罠の2種類が存在する。試練中に切り替わることは無い。 「ゴポゴポという音がする」「夢の世界で地面に赤い罠が見える」場合はスネア罠スネア罠を踏むと一時的に足が遅くなり板窓での周回などに多少の支障が出る。特に倒してない板で周回して時間を稼ぐことは難しいため早めに切らざるを得ない。 近くに殺人鬼がいないのであれば踏み荒らしておいても良いが、踏むと絶叫して殺人鬼に位置が通知される点は留意。 その他の問題として「どうしても通らなければならない所にスネア罠が置いてある」と、絶叫による通知や鈍足を避けるには起床する必要がある。呪いのトーテム、ゲートレバー、発電機、フックなどこっそり近づきたい場所へバレずに近づくことができない場合があり、特に差し迫った状況では多少時間をかけても起床しておく方が良い。 「パレットが非常に近くに2枚ある」「使ったはず・なかったはずの場所にパレットがある」場合はパレット罠パレット罠は使用しても殺人鬼を足止めやスタンさせる効果が無く、むしろパレットを使う動きで足が止まるため逃げられる距離が減ってしまう。 パレットの残りや使用状態を覚えておけば罠にはまることを避けられる。実際に見ておく以外にも「 他の生存者が倒れた場所 は極めて高い確率で偽板が用意されている」と考えられる。他の生存者が倒れた場所・吊るされた場所もしっかりと覚えておき、既にチェイスが何度も行われていた場所へはなるべく逃げ込まないように。 パレットが本物かどうか分からない時はスタン狙いの板待ちは絶対にせず、とにかく距離を稼いだ方が良い。信用できるのは強い窓枠だけである。 対パレット罠の時に「どうしても不安」という場合は目覚まし時計をやや優先して使っていったり、場合によってはスキルチェックミスさえも活用していくことになる。起きてさえいればパレット罠に騙されることはない。※攻撃を一発受けるとそのまま夢の中なので奇襲的な一発には要注意。 なお、偽板はパーク"小さな獲物"に反応する。偽板に引っかかりたくない場合は採用も検討しよう。採用率の高いパーク"呪術:破滅"対策にもなるため、相手が偽板を使用するフレディで無くとも無駄にはならない。 パレット罠は非常に強いようにも思えるが"偽板のある場所=本物の板が無い場所"のため、偽板が無くとも逃げられる距離が極端に変わる場合ばかりではない。本物かどうか分からない場所の板で待つなどをしなければチェイスの時間を極端に短縮されることは避けられる。あとの偽板の脅威は本物か分からない時に早めに使ってしまう・本物でも使わずに逃げてしまうという場合や、板があると思い込んで果敢な行動をするといった判断ミスをするといった場合。基本的な対策をとれば極端に厳しいことにはなりにくい。"板の無い場所~既に使われているであろう場所へはなるべく逃げ込まない"というのは全キラーに有効な、チェイス慣れした生存者にとって初歩の技術だ。また逆に、フレディ含め罠キラーが罠を仕掛けた地帯へ生存者を追い込むのも基本的な技術であり、"運悪く偽板に引っかかった"のではなく"フレディの追い込みに引っかかってしまった"と考えてチェイスを見直すべきである。 発電機へのテレポートについて発電機から血しぶきが上がった場合、殺人鬼が発電機へのテレポートをチャージしていることが分かる。血しぶきが上がったら警戒しよう。ただし「クラス写真」のアドオンが無い場合は「幻影が見える」代わりに、殺人鬼はテレポートのチャージをキャンセルすることもある。特に心音・歌が聞こえる場合は周囲の警戒も怠らずに。 アドオン「クラス写真」がある場合は「チャージ中全ての発電機から血しぶきが上がる・幻影が出現しない」代わりに、テレポートのチャージをキャンセルできない。 なお殺人鬼によってはチェイス中にもテレポートを利用してくる場合もある。チェイスの基本だがなるべく未修理の発電機の無い方向へ逃げよう。テレポートは未修理の発電機しか対象にできない。チェイス中の活用を防ぐという点でも序盤で可能な限り早く修理完了させていくことが重要。※チャージ中に対象の発電機の修理が完了してもチャージを完了すればその発電機へワープすることは可能。(既に修理済みになれば対象に選べないため血しぶき前に完了できれば飛んでくることは無い) 試練の開始直後はゲージがゼロのためすぐテレポしてくることはない。テレポゲージの回復時間は非常に長く、一度使われたらしばらく再発動されることはない。反対に言えば修理が遅れればテレポの準備が完了しやすく、遅れれば遅れるほどテレポをされうる回数・状態が増えてさらに苦しくなる。 もちろん修理完了を優先しすぎて発電機が固まってしまうと脱出が厳しくなるものの、キラーの能力的には致命的というほど厳しくはなりにくい。どちらかと言えばキラーの能力によってというより半端に警戒する生存者がいると厳しくなるという程度なので、適時起床や治療をしつつも修理を急ごう。 バベチリ&イタチ このキラーの最も強力なコンボが「バベチリへ映った生存者のいる発電機へ短時間でテレポしてイタチを発動する」といったもの。吊った直後残り5~6秒で完了できなければどれだけ離れていてもイタチで25%後退させられることになる。なお、代表的なパークとしてバベチリの名を挙げたが、複数人修理を行っている発電機を通知する「不協和音」、担ぎ時に生存者が触れている発電機を判別可能な「戦慄」など、イタチの対象を選別するパークは他にもある。 各自で時間稼ぎができなければ発電機索敵→イタチコンボの繰り返しで修理が中々完了しないという事態にも陥る。修理を急ぐことは非常に重要なのだが、イタチがある場合(火花の多い故障がある場合)はバベチリを警戒してロッカーへ隠れる・戦慄索敵を警戒して手を放す・不協和音ならギリギリ以外協力修理を控えるといった各パークについても対策する必要がある。 なおテレポイタチコンボの弱点は「遠くへ飛んだなら戻ってくるまで時間がかかる」という点。吊るされるフックの近くにうまく潜伏できればテレポ直後に比較的安全な救助が可能。※近場に飛んだ場合を除く ただしイタチがある場合そうした安全な救助以外の危険な救助をしてはいけない、と言うくらい注意したい。耐久直前だからと強引に救助しても簡単に再吊りや負傷による遅延をかけられてしまいジリ貧に陥る。 破滅&監視 上記のバベチリイタチコンボに勝るとも劣らない強力な組み合わせ。元々破滅と監視はシナジーがあるが、フレディはドリームプロジェクションの血しぶきによって遠方の発電機に簡単に圧力を掛けられるため、輪をかけて相性が良い。血しぶきの演出を見て破滅の効果中に手を離してしまうと監視により発電機が白く表示され、フレディにはそこに生存者が居たことが分かり、破滅による修理後退も加わる。フェイントだと判断し修理に戻ると黄色く表示が変わりやはり生存者の存在が分かってしまう。 最初からフェイントと考え離さずに修理を強行すると、実際にテレポートしてきた場合はまず間違いなく一撃を貰ってしまうだろう。 一番の対策は破滅を破壊してしまうことだが、さらに「呪術:不死」などで破滅を守っている可能性が高い。破滅を破壊しようとして破滅の遅延以上に時間を掛けてしまっては本末転倒である。 弱点としては、ドリームプロジェクションはクールタイムが長い能力という点がある。フェイントを掛けるにしても多少なりゲージを消費するため、短時間に連発できるものではなく、修理していない発電機を指定されれば空振りさせることができる。 当然修理が進んでいるとフレディが認識した発電機は狙われやすい。破滅の破壊を見越して裏にイタチを仕込んでいる場合もあるため、いかに半端な修理をせず直し切ってしまえるかがポイントになる。 + 3.0.x以前の対策 殺人鬼の接近は子守唄や草を踏みしめる描写によって分かるが肝心の姿は全く見えない。 固有能力から攻撃されるまでに最短でも7秒の猶予があるので強ポジに駆け込もう。 またドリームワールドから抜け出せればまた初めからとなる。 抜け出す条件は、 ドリームワールドに居ないサバイバーに起こしてもらう。(5秒,ゲージ有り) スキルチェックに失敗する。 フックに吊るされる。 の3つである。 生存者側の指針 起きている生存者修理を優先。ドリームワールド状態の生存者にはまともに修理できない。あなたが修理しなければ発電機の数は減らないと思って良い。近場の仲間は積極的に起こした方が良いが、位置バレにより今いる場所が危険ということでもある。複数人で発電機修理中にまとめてドリームワールドへ引き込まれることがないよう、長時間行動を共にしないこと。 ドリームワールド状態の生存者救助及び自身のドリームワールド脱出を優先。また、チェイスに自信があるなら積極的にキラーのタゲ取りをしても良い。 ドリームワールドに居る限り位置は殺人鬼にバレバレであり、この状態は生殺与奪を握られたも同然である。 作業速度も大幅に低下するため可及的速やかにドリームワールドから抜け出す必要がある。 対抗策として「絆」で仲間を探し起こしてもらう(ただし起きている仲間が必要かつ相手が起きているか表示されない)、 わざと「セルフケア」を失敗する、わざと発電機を爆発させるといった手で起きるしかない。 失敗により場所が強調表示されてしまうがそもそも場所が筒抜けなのでやむを得ない。 仲間に起こしてもらう手法以外はロスが大きいため、生存者が残り2人になってしまう状況になるとほぼ詰みである。 頭数が大事なためできるだけ仲間を助けに行きたいが、救助に行くとまとめてドリームワールドに引き込まれやすく修理がちっとも進まない。 しかし、仲間を見捨てて修理を進めると頭数がどんどん減って詰んでしまうというジレンマに悩まされる。 また、殺人鬼を可視表示するパークやアイテム (血族、真っ赤な琥珀付きの鍵など)を使用していても、ドリームワールドにいない限りナイトメアの姿は視認できない点にも注意。探知系パークには反応するので、「凍り付く背筋」や「予感」を最大限活用、持っていなくとも味方の状態などから現在のナイトメアの位置を推測し動く事が重要になる。 なお、この殺人鬼は索敵は大得意でもチェイスが得意という訳ではないため生存者4人の時間稼ぎスキルが高ければ定石通り 誰かが粘っている間に修理を進めて脱出可能である。 ただし、修理完了後は固有Parkによるゲート足止め&「呪術:誰も死から逃れられない」を保有している可能性が高いため最後まで油断しないこと。 ゲートに向かう段階から発電機そばをついでに見ておくなど、ハッチ探しも意識しておきたい。 変更履歴 Patch 1.8.0 実装 Patch 1.8.1 バランス調整ドリームデーモン放射中の移動速度を95%に変更 ドリームデーモン命中後、アクション可能になるまでの硬直を0.5秒に変更 Patch 2.0.1 バランス調整ザ・ゲームでのドリームワールド内における明るさ調整 Patch 3.1.0 リワーク新能力「ドリームスネア」「ドリームパレット」の追加60秒周期でドリームワールドに入るよう変更ドリームワールド外でも一定範囲内でフレディを可視化できるよう変更 ドリームスネアを設置時にバッファを追加し、自然に設置しやすいようにしました。 ドリームスネアを設置するためのチャージ時間を少し減少しました。 Patch 3.2.0 バランス調整ドリームワールド内にいる生存者に対し忘却状態を付与するよう変更 Patch 3.4.2 バランス調整アドオン”屋外用ロープ” 行動速度低下効果を6→2%に変更しました。 アドオン”縄跳び用の縄” 行動速度低下効果を9→4%に変更しました。 アドオン”スイングチェーン” 眠っている生存者1人あたりの行動速度低下効果を3→2%に変更しました。 コメント 名前 最新20件を表示しています。ログ全文? 過去のコメントログは THE NIGHTMARE/コメントログ保管場所 に保存しています。こちらもご利用ください。 コメントログのページはこのリンクからたどってください。
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To-Fu 【メンバー】 ●中川 隆太郎 ●小村 智彦 ●平 典起(B.M) ●吉岡 歩惟 ●羽原 奈々恵 ●後藤 真太郎 【レパートリー】 ●POWER OF MUSIC / 絢香 ●I Love You / SunSet Swish ●太陽は罪な奴 / サザンオールスターズ ●それが大事 / 大事MANブラザーズバンド 【結成】 ●H23.06 【その他】 ●J-POP中心に歌っていくつもりの6世代バンドです!
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Red Dot Sight(レッドドットサイト)は、軍事関係の場所で発見できます。 ver3.x以降 バレル 標準搭載(内部データ) Bow Barrel/Crossbow Barrel/Honeybadger Barrel/Matamorez Barrel 非標準搭載 Makeshift Muffler / Ranger Suppressor / Military Barrel / Military Muzzle / Military Suppressor サイト 標準搭載 Bluntforce Iron Sights / Compound Iron Sights / Crossbow Iron Sights / Dragonfang Iron Sights / Eaglefire Iron Sights / Grizzly Iron Sights / Hawkhound Iron Sights / Heartbreaker Iron Sights / Honeybadger Iron Sights / Maplestrike Iron Sights / Matamorez Iron Sights / Nykorev Iron Sights / Peacemaker Iron Sights / Rifle Iron Sights / Rocket Iron Sights / Sabertooth Iron Sights / Schofield Iron Sights / Shadowstalker Scope / Snayperskya Iron Sights / Sportshot Iron Sights / Timberwolf Iron Sights / Viper Iron Sights / Yuri Iron Sights / Zubeknakov Iron Sights 非標準搭載 Makeshift Scope / Red Kobra Sight / 7x Scope / 8x Scope / 16x Scope / Red Dot Sight / Red Halo Sight / Red Chevron Scope / Red Cross Scope グリップ Horizontal Grip / Vertical Grip / Bipod タクティカル Tactical Light / Tactical Laser / Rangefinder / Adaptive Chambering ver2.2.5 +... バレル Muffler / Flash Hider / Suppressor サイト Zoomomatic / Binoculars / Red Dot Sight / Holographic Sight / Half Circle RailPlanar Track Rail / Dual Component Rail / Full Circle Rail / 6x Zoom Scope / 7x Zoom Scope / 12x Zoom Scope / 20x Zoom Scope タクティカル Tactical Light / Tactical Laser / Bayonet / Bipod / Angle Grip / Vertical Grip